Don Quishoot
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 Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)

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MessageSujet: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyMer 18 Juin - 17:09

bon, je sais bien, ne vendons pas la peau de calgar avant blabla, mais on va aller faire un tour à SSC bientot je pense, donc :

Le Rôdeur d'En-bas (the Lurker below)

Tout d'abord, parlons un instant de l'instance elle-même. Merci à Blizzard d'avoir mis un pnj réparateur juste à côté (il "suffit" d'être exalté à l'expédition cénarienne). Par contre, un gros point noir sur la distance du cimetière. C'est vraiment lourd de devoir revenir à pied... C'est vraiment dommage, il y a un cimetière plus près qui est celui des tours jumelles PvP. Pourquoi ne pas avoir utilisé ce cimetière, qui aurait en plus rendu un intérêt à faire la capture jcj des tours ? L'instance est assez classe et assez inhabituelle. On commence avec un énorme ascensceur pour descendre jusqu'au centre de la terre. Ca permet de se marrer un peu en voyant tous les morts qui ont oublié d'attendre l'ascensceur Smile

Niveau trash, c'est l'inverse de TK. Alors qu'à TK, le CC des mobs (sheep et ban) est primordial en raison des énormes aoe qu'ils peuvent lancer ; ici, c'est l'inverse, on a besoin d'aucun CC et on fera tout au tanking. Quasiment aucun mob ne fait de dégâts multi-cibles. De toute façon, les mobs ont des résistances très importantes et les CCs risquent de casser trop souvent. De façon générale, commencez toujours par les nagas femelles qui n'auront même pas besoin d'être tankées tellement elles sont weaks, puis les raies (pour les premiers packs) et enfin les cacs. Attention, pour les gros géants fongiques, ils ont des pouvoirs aléatoires à leur mort : pop de deux adds, zone empoisonné autour de son cadavre ou autre. Après 4 packs rapides, on arrive déjà devant Hydross qu'on évite en passant sur le bord de la plateforme. On fera encore 6 packs tous identiques avec 3 nagas cacs, 2 nagas femelles et lpein de petits esclaves avant d'aller rendre visite à Lurker en sautant dans l'eau au milieu des plateformes. Il faut une petite demie-heure pour faire l'intégralité des trashs quand tout le monde est concentré, donc c'est vraiment rapide. Une fois les 6 packs de naga morts, l'eau en dessous se met à bouillir, ce qui tue tous les poissons et vous pouvez alors tranquillement vous mettre sur les plateformes de Lurker.

Nous voici donc devant Lurker. Enfin, devant sa piscine tout du moins. Pour le faire apparaître il faudra... le pêcher. Oui, oui, vous avez bien entendu. C'est très rigolo. Et là, on se rend compte que quasiment personne ne monte la compétence pêche en fait, on a jamais eu plus de 2 ou 3 personnes avec la compétence dans toutes nos soirées Smile

Lurker n'est pas très difficile, en revanche chaque joueur a une assignation bien précise et il faut vraiment aucun mort pour pouvoir effectuer toutes les actions. Mais si tout le monde est concentré, ce n'est pas très difficile de ne pas mourir. Première remarque : Lurker est comme Ragnaros, il ne se déplace pas donc n'a une gestion d'aggro que pour les cacs. Les distance peuvent y aller à fond sans se préoccuper de la menace. Deuxième remarque, il tape assez fort, donc les healers doivent être très attentifs pour le healer. Ses différentes capacités sont les suivantes. Le geyser : il cible aléatoirement un membre du raid et lui lance un rayon qui explose sur 5 mètres autour du joueur infligeant 3500 à 4000 points de dégâts et faisant un knockback de 10 mètres (et plouf dans l'eau). Le tourbillon : régulièrement il fait un tourbillon qui éjecte tous les joueurs au cac de 5 mètres et inglige 4000 points dé dégâts également. Pour éviter que le MT ne se fasse éjecter, il y a deux solutions : l'une consiste à prendre un 2ème MT qui se met hors du cac pendant le combat et viendra se mettre au cac juste après un tourbillon le temps que le tank revienne, la deuxième (bien meilleur à mon avis) est de mettre le tank dans l'eau à l'intérieur du cercle de plateforme de sorte que le knockback repousse le tank sur la paroi mais sans l'éjecter au loin. Les healers devront alors faire attention à la ligne de vue sur le tank. La troisième capacité est un rayon bleu qui part de la zone du tank puis tourne dans un sens ou dans l'autre (aléatoirement) pendant un tour un quart. Tous les joueurs pris dans le rayon prennent 12K de dégâts, bref, ils meurent. Il faut à tout prix éviter le rayon soit en courant autour de la plateforme pour suivre le rayon, soit en sautant à l'eau. Quand vous êtes dans l'eau, vous ne prenez pas le rayon. La solution de l'eau est largement conseillée Smile Attention, l'eau brûle et inflige 500 points de dégâts toutes les 3 secondes, c'est pas beaucoup, mais ça peut quand même faire mal.

Au bout de 40 secondes, Lurker plonge dans l'eau et les fils de Ragn... heu, des adds apparaissent. Sur chacune des 3 plateformes extérieures, 2 nagas hunts arrivent et sur le cercle central 3 nagas cac (attention, ils ont un cleave monstrueux, personne devant eux sauf les tanks). On a alors 40 secondes pour éliminer tous les adds avant que Lurker ne réapparaisse (qui a dit Ragnaros ?). Pour se faire, on placera 3 dps distance (un mage, un démo, un chasseur si possible) sur chacune des plateformes extérieures qui seront autonomes pour tuer les 2 adds en faisant un contrôle sur l'un d'entre eux (sheep, fear et piège : pensez à faire 2 CCs sur le même pour éviter les resists). 3 tanks viendront tanker leur add cac et les dps restants viendront descendre les adds un par un. Les adds popant toujours au même endroit, les 3 tanks auront pris soin de bien noter la zone de pop pour venir le récupérer le plus rapidement possible.

Et voilà c'est tout. la seule vraie difficulté de la rencontre est le rayon bleu. Il faut absolument que chacun évite le rayon bleu. Se prendre le rayon est synonyme de mort. Il n'y a aucune raison de ne pas pouvoir éviter le rayon (pas de poisse comme sur Gruul, Void ou autre), donc c'est à chacun d'apprendre à l'éviter correctement Et vous mettez trois claques à tous ceux qui ne parviendront pas à l'éviter Smile La deuxième difficulté est surtout pour les healers qui devront bien s'organiser. Il faut avoir un heal attribué à chaque groupe pour healer les geysers et les tourbillons, il faut healer fortement le MT, lors de la phase des adds, il faudra que chacun sache quel plateforme il est sensé soigner ainsi que le tank. Bref, un gros boulot d'organisation pour que chaque heal soit attribué correctement aux bonnes cibles et dans le bon emplacement. Il n'y a pas d'enrage, vous avez donc tout votre temps tant que la mana des healers n'est pas épuisé. En un ou deux soirs de trys, tout le monde devrait avoir compris le système du rayon bleu et donc Lurker devrait tomber rapidement.


Dernière édition par Maélis le Mer 18 Juin - 17:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyMer 18 Juin - 17:11

Hydross l'Instable (Hydross the Unstable)

Le problème avec Hydross, c'est qu'il est vraiment difficile, qu'il nécessite un équipement particulier pour les tanks et qu'il n'est absolument pas obligatoire pour la suite de l'instance (une fois Lurker mort, on peut très facilement sauter dans l'eau pour rejoindre la plateforme de l'autre côté de Lurker en évitant Hydross et ses trashs). Du coup, il y a une forte tendance à l'éviter. Ce serait dommage Smile Le combat n'est pas excessivement difficile mais il faut que tous les joueurs soient bien attentifs, l'erreur d'une personne peut faire rater l'essai. Mais voyons cela en détails.

Le principe d'Hydross est qu'il peut prendre deux formes : une forme d'eau habituelle (celle qu'il a au départ) pendant laquelle il ne fait que des dégâts de givre et une forme empoisonnée pendant laquelle il ne fait que des dégâts de nature. Le passage de l'une à l'autre forme se fait en fonction de la position du boss : lorsqu'il est entre les deux piliers, il est en forme d'eau, lorsqu'il s'écarte des deux piliers, il se transforme en forme empoisonnée. Dans chaque forme, il pose un debuff sur l'ensemble du raid qui augmente progressivement les dégâts générés de givre ou de nature (en fonction de la forme). D'abord de 10%, puis de 50%, 100%, 250% et enfin 500%. Pour le combat, il vous faudra deux tanks, un équipé en full RG et un autre équipé en full RN (et pour ça, go go le farm de granules...). Chacun tankera le boss dans la phase appropriée. Lorsque le debuff atteint 250%, le tank en cours doit se déplacer pour faire changer le boss de forme. Au moment du changement de forme, il y a un reset d'aggro, ce qui permet au second tank de récupérer le tanking.

A chaque changement de forme, le boss fait pop 4 petits élémentaires une fois d'eau, une fois de poison. On en ban deux, deux offtanks récupèrent les deux autres et les dps se chargent de les tuer rapidement. C'est à cause de ces élémentaires qu'il est indispensable d'attendre le plus longtemps possible avant de faire le changement de phase (bien attendre la limite avant la phase 250%) pour avoir le temps de faire quelques dégâts sur le boss. Ben oui, le temps de tuer les 4 élémentaires, on est déjà souvent au debuff 50% bien entamé ce qui laisse peu de temps pour taper le boss. Par contre, il ne faut pas atteindre la marque 250% sous peine de voir le tank se faire plus ou moins one-shooté. Par ailleurs, Hydross a un timer d'enrage de 10 minutes (sinon, ce serait trop facile) ce qui interdit de prendre son temps. Et malgré tout ce que diront les gros joueurs qui cleanent le Temple Noir, ce timer est encore très juste. Même sans aucun mort, il est fréquent d'atteindre le timer si chacun n'a pas pousser son dps au maximum.

La difficulté du combat est donc de dps un maximum le plus vite possible, tout en faisant une pause indispensable au changement de phase. Il ne faut absolument pas reprendre l'aggro lors du changement de phase. Pas de dot, pas de hot, pas de prière de guérison, pas de dps, pendant 3 secondes le temps que le tank récupère l'aggro. Une reprise d'aggro peut être désastreuse : si le boss se tourne vers un joueur, il peut alors rechanger de forme s'il dépasse la limite de son changement de forme et donc faire repop 4 élémentaires. Le tank doit le récupérer et le remettre à sa place, donc hop re-changement de forme et re-4 élémentaires. Autrement dit, au lieu d'avoir 4 élémentaires à gérer, y en a 12, donc c'est le wipe à tous les coups. Donc, vraiment, la priorité des priorités : ne pas reprendre l'aggro lors du reset.

A part ça, le boss fait quelques dégâts sur le raid mais vraiment pas grand chose. En phase d'eau, il met des bulles d'eau qui font 4000 points de dégâts et se propagent aux joueurs à côté, donc attention à bien vous éparpiller dans la salle. En forme de poison, il met un dot de poison sur quelques joueurs. Mais ce n'est vraiment pas le problème. La difficulté est aussi de bien gérer le heal. Sans debuff, le heal est très léger sur le tank. Avec la marque 100%, il faut faire de gros gros heals sur le tank pour le maintenir en vie, mais, encore une fois, arrêter le heal instantanément au reset.

Voilà, c'est tout. En conclusion, le boss est assez simple. Le positionnement est très facile (à l'exception des deux tanks), les joueurs peuvent rester immobiles pendant la quasi totalité du combat. Il faut juste bien dps à fond et que personne ne fasse la moindre erreur lors des transitions. Arrêter les dots 10 secondes avant, prévenez quand les dps doivent s'arrêter et le tank se déplacer, et voilà.
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyMer 18 Juin - 17:13

Morogrim Marcheur-des-flots (Morogrim Tidewalker)

Haaaa. Morogrim. C'est pour moi un boss vraiment difficile, largement au-dessus de Leotheras et Karathress (largement en-dessous de Vashj aussi) qui nécessite une exécution vraiment parfaite, malgré tout l'aléatoire qu'il y a dans le fight et qui nécessite en plus un stuff conséquent. Par ailleurs, et contrairement à l'intégralité des autres boss, il est préférable de venir avec beaucoup de healers sur ce combat, 9 healers ne sont pas du luxe (alors que 7 suffisent normalement pour tout le reste), et ça, c'est hyper chiant...

Déjà niveau trash, il est relou ce boss... Il y a 3 ou 4 patrouilles de murlocs qui courent dans tous les sens dans la salle, il faut les choper bien un par un. Dans le lot, il y a deux murlocs argentés que l'on sheepe et tous les autres qu'il faut tanker et descendre un par un (les faire à l'aoe paraît difficile, z'ont beaucoup de points de vie). Une fois qu'il ne reste plus que les argentés, les chasseurs doivent penser à les tranq-shot vu qu'ils s'enragent régulièrement. Ils n'auront pas failli à la triste réputation des murlocs : ces packs de trashs sont lourdingues au possible (rien que le pull, et la gestion du pack lui-même...).

Voyons Morogrim maintenant... Pensez à vous placer au nord de lui (si vous arrivez de Karathress, vous y êtes déjà, si vous venez de Lurker, contournez le boss en longeant les murs pour vous placer au nord). Il y a plusieurs placements possibles, mais qui finalement ne change pas grand chose. Le but du jeu est globalement de placer Morogrim tout au nord de la salle dos au raid, à plus de 40 mètres de son placement initial. On pullera à la redirection sur le MT qui sera plaçé correctement et n'aura plus besoin de bouger de tout le combat. Morogrim tape excessivement fort et avec une cadence très élevée. Le tank doit donc être le mieux équipé possible et faire tout ce qu'il peut pour prendre le moins de dégâts possible (maîtrise du blocage powaa). Vu la vitesse de frappe, le MT sera quasiment obligé de prendre des écrasés de temps en temps. On mettra 4 healers à temps plein sur lui à spam les heals. Oui, oui ,il est vraiment très difficile de tenir en vie le MT. Attention, le combat est long, Morogrim a beaucoup de points de vie, aux healers de gérer leur mana (ce serait dommage de tomber oom avant la fin...). Voilà, ça c'était pour la partie stuff du combat : un MT ultra bien stuffé, des healers avec une regen au top, et des dps à bloc pour éviter de faire durer le combat. Morogrim lance régulièrement un raz-de-marée, en cône face à lui, qui fait 4000 points de dégâts et donne un debuff de ralentissement. C'est pourquoi on prendra bien soin de mettre le boss dos au raid pendant tout le combat.

Maintenant commence la partie qui nécessite une exécution sans faille. Toutes les 30 secondes environ, 2 groupes de 6 murlocs arrivent, un groupe venant du nord, un autre venant du sud. Les murlocs ont peu de points de vie (17K) mais par contre, ils tapent relativement fort (surtout quand ils sont tous les 12 à taper sur le même joueur...). Le but du jeu va être de trouver un moyen de les packer le plus rapidement possible, faire des novas pour les bloquer et de les aoe un maximum le plus vite possible pour repasser en dps sur Morogrim. La solution généralement adoptée est de prendre un paladin sous fureur vertueuse pour prendre l'aggro en faisant un heal massif au pop des murlocs. Les 2 groupes de murlocs doivent atteindre le paladin exactement au même moment (il faudra en gros 3 secondes aux murlocs pour parcourir la distance). Les mages doivent alors faire une nova pour bloquer les murlocs et le paladin s'écarter le plus vite possible (en gros, le pala a une demie-seconde de réaction...) pour éviter de se faire tailler en deux par une horde de 12 murlocs en furie. Et zou les graines, les blizzards et tout ce que vous voudrez. Les healers qui ne sont pas attribués aux MTs peuvent overhealer le paladin pendant les quelques secondes de prises d'aggro, puis switcher très rapidement sur les mages/démonistes qui vont prendre cher également.

S'il n'y avait que cela, ce serait trop simple. Régulièrement, le boss va prendre 4 joueurs au hasard dans le raid et les téléporter dans les chutes d'eaux se trouvant au centre de la salle (là où se trouvait le boss). Ces joueurs-là sont immobilisés pendant 5 secondes, avant d'être projeté en l'air puis de retomber au sol, occasionnant 50% de vie en moins. Il est donc très important que tout le monde soit à plus de 50% de sa vie pendant tout le combat quoi qu'il se passe. Problème : que se passe-t-il lorsque le paladin qui était sensé générer son aggro au pop des murlocs se fait tp dans la chute d'eau juste avant le pop (ça peut arriver) ? Ben, c'est le bordel. Soit vous avez un deuxième palouf suffisamment réactif qui prend le relais, soit un guerrier ou un nounours avec un cri de défi, soit... Enfin, ce que vous voulez, vous vous démerdez... De même si c'est un healer des MTs qui part dans les chutes d'eau, les 3 autres doivent encore plus maxer les heals en attendant son retour.

Mais c'est toujours pas fini... Juste avant le pop des murlocs, Morogrim fait un tremblement de terre, aoe qui occasionne 4000 points de dégâts sur 35 mètres autour du boss. Autrement dit tout le raid, voui voui voui. C'est la raison pour laquelle le boss doit absolument être tanké tout au nord, tout du moins à plus de 35 mètres des chutes d'eaux, histoire que ceux qui sont dans les chutes, qui prennent déjà 4K de dégâts, ne se prennent pas un 4K supplémentaire ce qui les achèveraient indubitablement. Du coup, on laisse souvent un healer au pied des chutes dont le rôle sera essentiellement de healer le plus vite possible les 4 joueurs qui devront attendre quelques secondes d'avoir été soignés avant de retourner sur le boss. Je répète parce que je suis sûr qu'il y en a plein qui n'ont pas compris : lorsqu'on est téléporté dans les chutes, on attend que le healer ait remonté sa vie (au moins à 80%) ou on se bandage soit-même, mais on ne retourne pas aussitôt sur le boss sous peine de crever lamentablement... Bref, à part ce healer et les 4 joueurs dans les chutes, tous les autres vont prendre 4K dans les dents qu'il va falloir soigner rapidement puisque juste après arrivent les murlocs...

Dernier point, positif cette fois, à partir de 25%, le boss arrête de téléporter des gens dans les chutes d'eaux, par contre, il fait pop des bulles d'eau qui se déplacent très lentement un peu partout dans la salle et qui explosent au contact avec un joueur, il faut donc continuer à dps le boss tout en évitant les bulles. En fait, c'est très simple, beaucoup plus que les tps aléatoires dans les chutes d'eaux. Donc si vous parvenez à 25%, c'est généralement bon signe.

Voilà, j'espère ne pas vous avoir trop fait peur. J'ai personnellement trouvé ce boss très dur. Très difficile de garder en vie le MT, très difficile d'exécuter parfaitement la technique d'aggro du palouf, très difficile de gérer l'aléatoire dû aux joueurs tps au centre de la salle, très difficile de tenir le combat sur toute la durée. La technique n'est pas très complexe en soit, elle est surtout dur à exécuter sans erreur. Mais c'est la clé pour l'accès à Vashj, donc ça vaut vraiment le coup ! Si vraiment vous n'y arrivez pas, n'hésitez pas à prendre plus que les 7 healers habituels. Ce boss n'a pas de timer d'enrage, même si le combat est long, il sera plus facile avec plus de healers. N'hésitez pas à mettre 5 healers sur le MT si ça aide...
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyMer 18 Juin - 17:14

Leotheras l'Aveugle (Leotheras the Blind)

Leotheras est a priori plus facile que Morogrim (surtout depuis le patch 2.3). Voici donc le guide pour Leotheras, un elfe de sang. Et heu... Franchement... On ne sait pas, mais alors vraiment pas, ce qu'il fait ici... Limite, j'aurais compris de le voir au donjon de la tempête, mais ici... Ok, dame Vashj l'a emprisonné (pour quelle raison ?), donc juste pour l'embêter, on tue les 3 prêtres geôliers, puis on tue le prisonnier lui-même... D'un point de vue roleplay, c'est quand même limite...

Bref. Quelques mots sur les trashs pour commencer. Juste après Lurker, il suffit de prendre la plateforme qui part vers le nord, puis de partir à gauche à la bifurcation (à droite, on arrive à Morogrim). Les trashs sont très simples. Pensez à sheeper correctement. Faites tanker 3 mobs par les 3 tanks, un bon focus et ça roule. Faites juste attention au pack juste avant d'entrer dans le souterrain, les nagas font des knockback de 5 mètres environ, pensez à avoir de la marge derrière vous pour ne pas tomber dans l'eau. Sur les deux derniers packs, faites bien un focus sur les élémentaires, ils font pop des champignons partout dans la salle qui transmet un poison (le pop des champignons continuent même si l'elem est ban, donc focus l'elem en premier). En 20 minutes, nous voici devant Leotheras.

Au tout début, le boss est entouré de 3 prêtres qui le retiennent prisonniers (exactement comme Maghteridon). Au pull, prenez les 3 prêtres et écartez-les les uns des autres (ils font des aoe), défoncez-les rapidement (sont tout weaks). Lorsque le dernier prêtre meurt, Leotheras arrive. Le combat peut commencer.

Tout comme Hydross et Lurker, la rencontre est une succession de deux phases alternant toutes les minutes environ (ça en deviendrait presque lassant). Dans la première phase, le boss est en forme humanoïde et il sera tanké tranquillement par le MT. Il tape comme une mauviette et les heals seront franchement faciles. Toutes les 30 secondes environ, il fait un tourbillon qui dure 15 secondes. Pendant ce moment-là, il n'a plus d'aggro et se dirige à toute vitesse vers un joueur au hasard en changeant de cible toutes les 3 secondes. Quand il touche quelqu'un, ce dernier reçoit de plus un debuff de saignement qui fait très mal : 3000 points de dégâts toutes les 3 secondes pendant 15 secondes. Facilement healable, mais extrêmement couteux en mana pour les healers. Le but du jeu pour tout le monde est alors de s'écarter au maximum du boss, dès qu'il se met à se diriger vers quelqu'un, celui-ci se recule encore plus de façon à ce que le boss ne puisse pas l'atteindre en 3 secondes puis qu'il parte vers quelqu'un d'autre. Vous ne devriez pas avoir plus de un ou 2 touchés par les saignements à chaque phase. A la fin du tourbillon, il y a un reset d'aggro, donc pensez à tout prix à stopper les dps avant (normalement, vous savez déjà le faire avec Hydross ; mais attention, cette fois le boss n'est pas tauntable, donc la reprise d'aggro sera encore plus diffcile à récupérer pour le tank).

Dans la deuxième phase, le boss passe en mode démon. Un nouveau reset d'aggro intervient, donc pensez à stopper les dps correctement. A ce moment-là, il commence à balancer des boules de feu sur le joueur qui a l'aggro qui font 300 points de dégâts et ajoute un debuff à la cible qui augmente les dégâts de feu de 1800 points de dégât. Et le debuff est stackable... Il faut donc que le joueur qui va reprendre l'aggro soit maxé en RF (et en endu) afin de pouvoir résister un maximum aux boules de feu. Au delà de 7 ou 8 debuffs, le jouer va se faire one-shot. Il faut donc absolument résister aux boules. Par ailleurs, la boule de feu explose en aoe de 5 mètres autour de la cible. C'est pourquoi on choisit généralement un démo pour tanker cette phase. Dans ce cas-là, le démo monte son aggro à la douleur brûlante et peut tanker le boss de loin. Si c'est un tank cac qui prend l'aggro, les cacs dps seront forcément proches du tank et pourraient recevoir l'aoe; c'est donc généralement considéré comme plus facile avec un démo.

Durant cette phase, le boss va également choisir aléatoirement 5 joueurs et faire pop des ombres à côté d'eux. Les joueurs concernés ont alors 20 secondes pour dps l'ombre (qui a 7K points de vie). Si au bout des 20 secondes, l'ombre n'est pas morte, le joueur se fait MC (indispellable) pendant 10 minutes. Autrement dit, le joueur doit être dps et tué par les autres (ouais ! Crevez-le ! L'avait qu'à dps son ombre !). Avec le patch 2.3, c'est devenu beaucoup plus facile puisque même les healers peuvent dps correctement avec leur +dmg. Les seules classes ayant encore des difficultés sont les tanks (il doit y en avoir qu'un seul pour le combat, tous les autres sont en dps). Si celui-ci a quelque soucis à dps son ombre, il peut s'équiper avec un peu de stuff dps, le boss ne tapant pas fort, ça ne posera pas de problème pour les healers.

Voilà. Ces deux phases là s'enchaînent tout du long. Il n'a pas beaucoup de points de vie mais attention à bien faire les stop dps correctement. A 15% de sa vie, cerise sur le gâteau, les deux phases arrivent en même temps. Attention à ne pas paniquer. Le démo enchaîne les douleurs brûlantes sur le boss en forme démon. Le tank standard reste sur le boss en forme d'elfe de sang. Tout le monde s'occupe de dps l'elfe de sang et on ne s'occupe pas de la forme de démon. L'elfe de sang continue à faire les tourbillons (donc attention à bien s'écarter), par contre le démon ne fait pas pop les ombres. Cette fois, c'est le moment de faire un énorme burst dps de folie. Le but du jeu est de tuer le boss avant que le démo ait pris trop de debuff de feu (rappel : au bout de 7 ou 8 debuffs, le démo est one-shot quoi qu'on fasse). Gardez tous vos cooldowns pour cette phase et donnez tout ce que vous avez pour ce moment-là.

Voili voilà. En conclusion, c'est un combat relativement simple. Il n'y a pas grand chose à se souvenir. On voit très facilement ce qui ne va pas (merci les reprises d'aggro) donc c'est assez facile à corriger. Peu d'équipement nécessaire (à l'exception notable du tank en RF qui doit être sacrément bien équipé). Il est surtout facile depuis le patch 2.3 et le up dps des healers qui rend les ombres triviales.
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyMer 18 Juin - 17:16

Seigneur des fonds Karathress (Fathom-Lord Karathress)

Depuis BC, dans toutes les instances VHL, il y a toujours un boss avec 3 ou 4 adds : Moroes à Karazhan, Maulgar à Gruul, Kael'Thas lui-même au donjon de la tempête, le conseil Illidari au temple noir, et Karathress à la caverne du serpent. Et comme tous ces autres boss, la clé du combat tient dans l'organisation, les assignations de qui doit faire quoi et du pull lui-même. Une fois que chacun a bien compris sa place, ce boss ne devrait pas vous poser trop de soucis.

Concernant les trashs, rien à dire, c'est ultra simple. Des gros géants à exploser...

Karathress vient avec 3 adds : un chasseur et son pet, un chaman et un prêtre. L'idée rigolote du combat étant que à chaque fois qu'un add meurt, Karathress récupère l'une des capacités de cet add. Il va donc falloir progressivement faire passer les dps et healers depuis les adds vers Karathress et le MT au fur et à mesure de la mort des adds. Ha oui, et la solution simple de tuer Karathress avant les adds ne marche pas : Karathress passe en berserk s'il descend à moins de 50% de sa vie et que les adds ne sont pas encore morts Smile Comme Maulgar, il existe de multiples façons de gérer les différents adds. Voici une solution, n'hésitez pas à choisir un autre système si cela vous convient mieux. La chose généralement commune est de bien écarter les 4 mobs aux 4 coins de la salle et de finir par le prêtre qui est tout weak.

Le premier add que l'on va dps est le chaman Marevess que l'on tankera là où il se trouve initialement. Le chaman balance pas mal de totem un peu partout dont un totem de furie des vents (gaffe au tank, il va prendre très cher à ce moment-là) ainsi qu'un totem crache-feu qui fait des explosion de feu de zone qui font bien mal. Lorsque le totem crache-feu pop, tous les dps doivent l'exploser le plus rapidement possible (les explosions de feu ont lieu toutes les 4-5sec, si vous pouvez le détruire avant la moindre explosion, c'est bien, mais en aucun cas il ne doit y avoir plus d'une explosion). On mettra deux healers sur le tank du chaman, vu les pics de dégâts qu'il peut prendre lors du totem de furie des vents. A la mort du chaman, Karathress récupère la capacité du totem crache-feu. Aie. Des deux healers qui ont été libérés, l'un ira healer le MT, le deuxième se mettra dans le raid pour healer le raid et healer les deux healers du MT qui se prendront également les totems crache-feu.

Le deuxème add que l'on dps est le chasseur Squallis. Dans la mesure du possible, on utilisera un druide féral pour le tanker vu qu'il ne fait que des dégâts physiques et qu'il faudra être capable de monter son aggro sur deux mobs en même temps. Le tank choppe Squallis et le ramènedans le petit renfoncement se trouvant à gauche en bas de la rampe principale. Le chasseur lance de temps en temps des tirs multiples, il lance aussi des piqûres de sangsues sur une personne à portée qui fait un drain de mana et un drain de vie pendant 10 secondes. Par ailleurs, il invoque aussi un pet régulièrement (que le tank doit récupérer à l'instant exact du pop de peur de voir le pet partir sur un healer aussitôt, et croyez-moi, un pet non tanké qui se ballade, ça fait mal), et peut se buffer lui et le pet, augmentant les dégâts de 30%. La bonne idée est ici de mettre deux druides au heal afin de pouvoir se transformer en ours pendant les 10 secondes du drain afin de ne pas perdre de mana. De plus, avec tous les hots sur le boss, le heal n'est pas difficile. Une fois mort, Karathress récupère le pouvoir de la bête intérieure qui augmente ses dégâts de 30%. Oui, il commence à faire bien mal, et on va mettre un 3ème healer en focus dessus et un autre healer qui reste sur le raid.

Le dernier add est le prêtre Carribdis. On le tankera tout à l'entrée de la salle. Un voleur viendra le dps dès le départ du combat pour interrompre les heals qu'il va essayer d'envoyer régulièrement à chacun de ses petits copains. Il fait aussi un sort de stun de zone pendant 10 secondes qui peut parfois empêcher d'interrompre un sort de heal. Il fait également un aoe de 3000 points de dégâts d'eau sur 45 mètres. On mettra le tank avec le voleur et un healer tout seul tout au fond pendant les deux premiers adds pius on explose le prêtre rapidement. Attention au heal de raid lorsque tous les joueurs seront dans la zone de l'aoe. Lorsque le prêtre meurt, Karathress gagne le sort de stun en aoe (pas très génant).

Voilà, le combat est quasiment fini. Le MT va ramener Karathress au centre de la salle et full dps avec tous les healers en heal sur le MT et sur le raid. Attention de bien faire un focus sur le totem de feu à chaque pop. Il ne doit pas passer une seule explosion, sinon, ça risque d'être très difficile... Attention, j'ai oublié d'ajouter une information : Karathress a une capacité depuis le début du combat, une volée d'ombre qui cible aléatoirement une personne et lui enlève 50% de ses points de vie. Il faut donc absolument que tout le monde soit toujours au-dessus de 50%.

Pour résumer : au départ, 2 healers sur le chaman, 2 healers sur le chasseur, 1 healer sur le prêtre, 1 healer sur Karathress et 1 healer en heal de raid. Après le chaman, les 2 healers passent sur Karathress. Après le chasseur, 1 autre healer passe sur Karathress et le deuxième en heal de raid.

Et voilà, avec une très bonne organisation, le boss ne devrait pas poser de problème. Savourez ce moment. Quand vous arriverez sur Vashj, il y aura besoin d'autant d'organisation mais le combat contiendra beaucoup d'aléatoire à gérer en plus de l'organisation Smile Et pensez à aller voir le pnj qui apparaît (si vous avez fait les quêtes préalables à Ombrelune qui se termine à la terrasse Atai'Mal) pour votre accès Temple Noir.
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyMer 18 Juin - 17:17

Dame Vashj (Lady Vashj)

Il fallait bien s'y mettre un jour, voici un gros morceau, le guide de la dame qui fait meuh. Attendez-vous à en baver pour celle-là. C'est vraiment un combat difficile, qui n'a strictement rien à avoir avec les boss rencontrés jusqu'à présent. Contrairement au PvE standard où il suffit en général d'une bonne organisation et bien suivre les instructions, il faudra cette fois être très autonome et prendre plein de décisions rapidement. Mais voyons voir ça...

Première remarque, y a pas de trash. Pas un seul trash. Quel bonheur. Après avoir activé les consoles de chacun des boss, vous pouvez activer la barrière de Vashj. Une jolie animation fait apparaître un pont suspendu pour atteindre la rotonde du combat et Vashj fait un joli discours avec sa voix de couleuvre. Tout comme Kael'Thas, ça conclue admirablement toutes les quêtes nagas de la région de Zangar. On voit à quel point Vashj est vraiment une sale vache prête à anéantir toute la zone du marécage. Bref, ça donne envie d'aller lui donner une petite leçon ! Allez ! Sus à la marguerite !

Le combat comprend 3 phases : une première phase d'échauffement jusqu'à 70%, ensuite le vrai combat qui ne durera que 20%, et la troisième phase une course aux dps pour s'assurer qu'il n'y a pas eu trop de mort en phase 2 pour les 50 derniers pourcents.

Commençons par la première phase. C'est un combat tank/dps/heal presque standard. Elle tape assez fort la bestiole mais ça reste sans difficulté à healer. Elle a de multiples capacités : un tir multiple, un stun de 5 secondes (un deuxième MT doit reprendre l'aggro pendant ce temps), un enracinement... Jusque là, rien de bien grave, ça peut parfois être un peu chaotique mais rien de méchant. La dernière capacité est une charge statique plaçée sur une personne et qui fait des explosions autour d'elle de 2K toutes les 2 secondes pendant 15 secondes. La personne avec le debuff doit s'écarter du raid le plus vite possible. Voilà, c'est à peu près tout. Full dps (sans reprendre l'aggro) et ça roule. Le but du jeu est de n'avoir aucun mort pendant toute cette phase. C'est même absolument indispensable en fait. Débrouillez-vous pour bien healer tout le monde et zou.

70%. Phase 2. Vashj vient se placer au centre du rond avec les 4 piliers autour d'elle. Il devient impossible de l'attaquer. Le but du jeu va être de détruire les 4 piliers, chacun faisant descendre sa vie de 5%. Dès le 4ème pilier détruit, la phase 3 commence. Pendant la phase 2, plein de mobs vont pop de tous les côtés en bas des escaliers. Des élémentaires d'eau arrivent très régulièrement un peu partout. Ils se déplacent lentement sans aggro en direction de Vashj. Il faut les détruire avant qu'ils n'atteignent Vashj, sinon elle gagne 5% de dégâts supplémentaire. Cumulé plusieurs fois, ça devient impossible de passer la phase 3. Pour gérer les élémentaires, on assignera quelques dps à chaque coin cardinal (un ou 2 de chaque côté) pour surveiller son côté et dps les élémentaires qui popent (hop, déjà 5 ou 6 dps assignés à cette tâche). Deuxième point, des trotteurs popent régulièrement. Ils tapent super fort. Mais du genre que personne ne peut se prendre un seul coup sous peine de se faire one-shot (même les tanks), et ils font un fear de zone tout autour d'eux. Un dps distance va devoir kitter le trotteur pendant que tous les dps non affectés se dépêchent de le détruire. On utilise généralement un démo qui peut monter son aggro assez correctement avec sa douleur brûlante. On peut aussi le faire avec un mage frost qui aura moins de mal à faire le kitting mais plus à monter son aggro; A vous de voir. Pensez à utiliser dse filets de tisse-néant pour immobiliser le trotteur, ça marche très bien. Troisième type de mobs : des nags guerriers vont pop régulièrement. Faites-les tankers par des tanks qui vont essayer de les récupérer le plus vite possible (redirection des chasseurs si possible), il ne faut que les nagas aillent taper un healeur ou c'est le one-shot. Sachant que les nagas popent n'importe où, c'est compliqué... Les nagas vont des gros cleave, les tanks devront donc se placer à l'extérieur du cercle. Les dps s'occupent de dps les nagas quand il n'y a pas de trotteur. En même temps, Vashj utilise des chaînes d'éclair en cône autour d'elle faisant des dégâts réguliers et assez significatifs sur les joueurs centraux.

Récapitulons un coup parce que c'est pas simple. 6 dps sont dans les escaliers pour intercepter les élémentaires. 2 ou 3 healers dans les escaliers également se chargent de healer ces dps. Le reste du groupe se trouve dans le cercle central avec Vashj. La priorité des dps est : 1. les élémentaires si quelques-uns ont réussi à passer la première défense dans les escaliers ; 2. les trotteurs qui sont kittés par un dps distance qui va tourner tout autour de la plateforme entre le cercle central et les escaliers (personne dans cette zone sous peine de se faire fear) ; 3. les nagas tankés par les MTs quand on a le temps. Il ne sera pas rare d'avoir 2 ou 3 nagas en même temps qui seront tankés, le temps de descendre le reste des mobs. Et tout ça bien sûr pope de façon aléatoire un peu n'importe où dans les escaliers. Servez-vous du canal vocal pour indiquer la position du pop des trotteurs et des nagas pour les récupérer rapidement. Ok, tout le monde suit ?

Oui bon... Mais comment on détruit les piliers ? Pour cela, à intervalles irréguliers, des élémentaires souillés apparaissent en bas des marches. Ils restent 12 secondes avant de depop. Dès qu'un dps en aperçoit un, c'est la priorité absolue : il faut le tuer avant les 12 secondes. Sur son corps, on récupère un "noyau souillé" qui permet d'activer un pilier pour le détruire. Sauf que, point rigolo, en possession du noyau, on ne peut plus bouger (ne me demandez pas pourquoi). On peut par contre envoyer le noyau à une autre personne comme un ballon. Un dps va donc récupérer le noyau en bas des marches, il l'envoit à un autre joueur en haut des marches, qui va lui-même envoyer à un joueur à côté d'un pilier. Et souvenez-vous que dans le même temps, il y a des nagas, des trotteurs, des élémentaires, etc. Fun, n'est-ce pas ? Il est très important de ne pas "rater" les élémentaires souillés sinon la phase 2 durera trop longtemps et on finit par se retrouver déborder par les autres mobs. Il ne faut pas rater plus d'un souillé en tout sinon, c'est raté. Ha oui, un point également, le souillé envoit des bolts de poison qui au bout de 7 secondes, font plus de 5K de dégât. A decurse le plus vite possible...

Voili voilà. Ca, c'est la phase 2. Une bonne assignation, mais aussi une bonne réactivité de chacun, un bon passage d'informations pour savoir où pop quel mob, pour passer le noyau correctement jusqu'au pilier, le TS sera bien actif sur ce combat...

Lorsque le dernier pilier est craqué, Vashj est libéré et fonce sur un joueur. Le MT doit la récupérer le plus vite possible. Il n'y a plus de pops de mobs, mais ceux déjà pop sont toujours là. Commencez donc par tuer le plus vite possible tous ceux qu'il reste puis la grosse vache. En P3, Vashj a exactement les mêmes techniques qu'en P1, sauf qu'en plus, il y a des sporoptères qui arrivent depuis l'entrée de la plateforme qui vole au dessus de nos têtes et balance des bombes qui font des zones de poison au sol. On assignera 2 ou 3 dps au kill des sporoptères (c'est un peu comme les oiseaux d'Akil'zon, ils volent vite et c'est très chiant à tuer) pour éviter d'avoir trop de marques de poison au sol. Avec les stun, les enracinements, les charges statiques et les zones de poison, la zone de combat devient rapidement un véritable enfer où on ne sait pas trop où se placer. On heale le raid, on sauve le MT, on tape Marguerite, et tout ça le plus vite possible. Au bout de 4 minutes, Vashj devient enragée, ce qui signifie que les pops des sporoptères sont beaucoup plus rapides. A ce moment-là, on laisse tomber les sporoptères et on cravache pour tuer la vache qui fait meuh le plus vite possible ! Cette dernière phase est une véritable course au dps très fun, mais pas vraiment difficile si vous parvenez à garder vos 25 joueurs vivants au début de cette phase.

Et voilà. Enjoy votre fiole de Vashj !

Voici un combat passionnant, mais vraiment extrêmement difficile. Il demandera une organisation sans faille de la part des joueurs. Le TS sera continuellement sous un flot d'informations que chacun devra engranger et réagir au bon moment ("naga au nord, souillé à l'ouest, trotteur au sud, démo mort..."). Il y a également une grande part d'aléatoire concernant les spots de pop. Suffit que le souillé pop plusieurs fois au même endroit et ça va être la galère pour faire passer le noyau jusqu'aux autres piliers. Avec beaucoup de persévérance, vous devriez en venir à bout. Et une fois cela réussi, on a le plaisir de sentir que le raid a vraiment franchi une étape en terme de difficulté !
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyMer 18 Juin - 17:17

rhooooooo le pavé encore....allez une petite aspirine et go^^
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyMer 18 Juin - 17:21

pas besoin de tout lire, regarde juste Lurker, mais comme ça tout y est^^

et comme pour tous les autres guides, c'est une façon de faire, y'en a surement plein d'autres, mais ça permet deja de se preparer un peu...
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Aladorine
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyMer 18 Juin - 17:25

La facon est géniale je trouve...ca permet même de bien se préparer...pour ca que plus de monde devrait bien lire t'es jolies guides Very Happy
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyMer 18 Juin - 17:30

oh ce sont pas "mes" guides, je les chopent sur le net (enfin, maulgar c'est moi, mais pas les autres :p)
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Calgar
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyMer 18 Juin - 17:55

Franchement je viens de tout lire , et ca fait peur , niveau stuff, placement, dégats, tactique pour les derniers boss ...

... mais ça donne envie Smile
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Fatalys
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyMer 18 Juin - 18:19

Omg, go sur la dame, sa ma l'air assez sympathique ^^ très difficile biensur mais bon lool excellent Smile
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Bicsud
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyMar 15 Juil - 16:51

Zone a relire pour la team nocturne, nous on avait mis 2 chassou par plateforme, ben un 3 éme distance, ca aurait éte pas mal ^^
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Salienor
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyJeu 28 Aoû - 16:37

Un petit rajout visuel pour le placement pour Hydross et un peu plus d'infos !


Citation :
1. Pre-Game



Même si Hydross a été nerf au patch du 21 March 07 (le crushing blows a été retiré) (et encore nerf au 2.1), il reste toujours beaucoup plus difficile que Gruul, et un peu plus difficile que Magtheridon. Merci de reconnaitre que même avec la strat et tous les pré-requis, vous aurez probablement besoin de plusieurs heures de try bien éxécutés avant de le tuer. L'éxécution de la strat doit être parfaite.


2. Le raid idéal:

DPS: 12
Tank: 4
Heal: 9

une composition typique serait::
- Voleur: 3
- Guerrier DPS: 1
- Chasseur: 1
- Mage: 4
- Demo: 3
- Shaman: 2
- Prètre: 4
- Paladin: 2
- Druid resto: 1
- Druid Tank: 2
- Guerrier Tank: 2

Le groupage spécifique n'est pas listé car ce qui est bon pour une guilde ne le sera peut-être pas pour une autre. Cela depend de beaucoup de choses comme le skill, le matos et le type de class dans le raid. Les deux choses dont vous avez besoin sont: du stuff resist pour vos 4 tanks et un group centré sur le DPS.

A noter que techniquement, vous pourriez utiliser 2 guerriers pour tanker les 2 adds à la place des deux druides. cependant la génération d'aggro du guerrier (spécialement sur des cibles multiples, 2 dans ce cas-ci) est significativement moins importante qu'un druide. Les druides font aussi plus de dégats dans leur forme de tank, ce qui aide grandement à tuer ce boss.


3. Le stuff Minimum:

Le stuff doit être de trés grande qualité. Chaque membre du raid devrait regarder à son équipement et être capable de se dire, il ne me manque plus que quelques trucs de Karazhan et de Gruul.

Tank guerrier: Un tank avec un set resist nature et un tank guerrier avec un set resist froid. Le taux de Block n'est pas important. Vous aurez besoin de stuff résistance level epic 70 (vos stats de défence vont diminuer quand vous les porterez. Ces mob peuvent faire des coups critiques mais le stuff resist est beaucoup plus important que la defence que vous allez abandonner).

Les druides ne tank que pendant la phase de transition des add. Un recap du fight montrera que les druides prennent plus de dégats que les guerriers tanks. Cela veut donc dire que VOUS DEVEZ mettre la prio sur le set de resistance et avoir les auras et totem appropriés.

Ci-dessous vous trouverez des chiffres pour évaluer votre stuff resist et votre abilité à tanker. Si vos point de dégat sont plus important que ceux-ci vous avez besoin de plus de stuff resist.

Le tank froid prendra en moyenne +/- 3,100 de dégat. Un tank sans resist qui prendrait 100% des dégats prendra +/- 11,000.
Le tank Nature prendra en moyenne +/- 2,900. 100% serait +/- 10,000.
Pour le tank druide, ce sera +/-3,100 et si il prend 100% +/- 6,000.


4. Les consomables:

Il est recommandé que tout le raid soit sous flask. Mais comme c'était avant la 2.1, à voir et à vérifier.

Les potions de protection contre le froid est un avantage majeur sur ce fight pendant la phase de froid. Même chose pour la nature. Mais ces popo ne sont pas 100% nécessaire.


5. UI Modifications:

Le MT à besoin d'un timer et doit donner un signal vocal du stack des vulnerabilité.


6. Abilités du Boss:

Les probabilités de mal-chance:
Elles sont basse. Avec une stratégie bien éxécutée, le seul facteur chance intervient avec les bombe d'eau (Water Tomb).


Hydross à +/- 4 millions de HP.

La marque d'Hydross (Mark of Hydross)

Stacks de vulnerabilité soit de Nature (pendant la phase poison) ou de froid (pendant la phase de froid) toutes les 15 secondes: 10%, 25%, 50%, 100%, 250% de dégats extra. Cela s'applique à tout le monde dans le raid. Vous ne pouvez pas l'éviter. Il n'y a aucun moyen de l'enlever autre que d'attendre que les 30 secondes du timer du buff soient écoulées. La marque n'affectera que les dégats "abilities/melee" dans la phase ou celle-ci a été reçue.


Tombe d'eau (Water Tomb)

Stuns les cibles pendant 4 seconds et fait de trés gros dégats. Tout ce qui se trouve à 8 métres de la cible sera aussi touché et cela sautera de personne à personne autant de fois que cela sera possible, en fait jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de cible à moins de 8 métres (comme C-Thun). Cela stunera vos DPS, et si trop de monde est touché par la "tombe", cela entrainera un wipe. Perdre une personne fera probablement wipe aussi. Vous devez impérativement vous espacer. Il castera cela toutes les 7 secondes pendant la phase de froid. C'est également affecté par la marque d'Hydross: chaque full tick à 100% de vulnerabilité tuera la personne. Cette magie ciblera n'importe qui non-MT.

Les voleurs peuvent éviter cela en faisant vanish au même moment qu'il vous cible pour caster. Il y a un tout petit temps entre le moment ou Hydross se tourne et le moment ou il cast, ce qui vous donne le temps de l'éviter. Vous devez avoir l'option "target's target" et être prét à Vanish dés l'instant ou il se tourne vers vous. C'est trés important pour le raid car cela fera gagner 2-4 DPS de mélée en évitant ceux-ci d'être stun. cela fera aussi gagné de la mana aux healer.


Vile Sludge

Réduit les dégats et les soins fait de 50%. Fait 500 dmg par seconde sans être affecté par la marque d'Hydross, pour une durée de 24 secondes. Ce sort est casté toutes les 15 secondes pendant la phase de poison. Evidemment, ce sort est affecté par la marque d'hydross. Ce sera casté au hasard sur quelqu'un dans le raid. Le raid peut "ne pas préter attention à ce sort car cela n'aura (la plupart du temps) pas beaucoup d'importance. Cependant, cela peut-être retirer par des magies d'immunité tel que le bouclié divin ou la cape d'ombre.


Summon Water Elemental

Pop 4 adds de un type dans les 4 coins autour de Hydross (imaginez les coins d'une boite en ayant hydross au centre) aprés chaque phase de poison/froid. Cela se produit à chaque fois qu'on traverse une frontière imaginaire/invisible dans la zone du combat. Ces frontières ainsi que la position des adds sont montrées sur le dessin ci-dessous. Pendant la phase de froid, Hydross summona 4 élémentaires d'eau, pendant la phase de poison, il summonera 4 élémentaires de poison.

Les élémentaires d'eau ont +/- 55,000 HP (pré 2.1)

Les élémentaires de poison ont +/- 62,500 HP (pré 2.1)


Enragé

Hydross passera en mode "enragé" aprés 10 minutes de combat. C'est le wipe assuré. Il faut donc le tuer avant.


Strategie


Le combat:

Hydross est placé dans deux rayons de lumiére qui purifie son corps. Cela lui donne aussi la possibilité de purifier les adds. Quand vous le déplacerez en dehors de ces rayons, il devient empoisoné (il fera alor une emote: "Aaghh, le poison..."), et utilisera seulement son abilité de poison . Quand vous le déplacerez à nouveau entre les deux rayons, il se purifiera (il fera une emote "Mieux, beaucoup mieux.") et n'utilisera seulement que ces abilités de froid.

Hydross commence en mode froid/eau. Il change à chaque fois qu'il passe les lignes (voir le diagram ci-dessous). A chaque fois qu'il changera de mode, il sumonera 4 adds. Le changer de mode n'enlève pas la marque d'hydross mais comme il n'utilisera que les abilités du status dans lequel il est (mode poison = abilité de poison et mode froid = abilité de froid), cela rendra la marque de l'autre mode inerte. La marque augmente les dégats de plus en plus dans le temps, ce qui nous force à le changer de mode aprés un certain temps (1 stack toutes les 15 seconde; il faudra absolument changer au moins 5-10 seconds avant 250% car c'est le maximum que le tank peut supporté. Sinon, c'est OS du tank. Donc +/- 1 minute 10 seconds est le maximum que vous pourrez rester pendant chaque phase). Il est tanké par deux guerriers. Un pour chaque phase, un avec de la resist froid et l'autre avec de la resit nature. Les druids seront là pour prendre les add et les ramener vers le milieu.


Phase 1:
Cette phase est la partie entre le pull et le premier changement de "mode" de hydross. Hydross ne fait pas pop d'add jusqu'à la phase 2.


Phase 2

Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) Hydross-poisonlayout

Ce dessin est une vue du placement des différentes class quand la phase poison (phase 2) commencera. Quand le boss change de mode (de froid à poison) et summon ces adds, le tank doit bouger de 1 vers 2. Quand les adds sont mort, 3 et 5 bougent vers 4. +/- 5 seconds avant le changement de mode de hydross (poison vers froid), le boss sera déplacer vers l'est prés de la frontière ou le boss passera en mode froid (comme cela le tank n'a besoin que de reculer de quelques pas pour le faire re-changer de phase). 5-10 secondes avant de changer vers la phase poison, les tank druide devront se déplacer vers leur spot comme dans le diagram de phase 3 et les dps distance qui ont un aggro sensible (ou pas d'ailleur, pas trés bien compris ) devront s'éparpiller.


Phase 3

Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) Hydross-frostlayout

Ce diagram est une vue ou les gens devraient se placer en phase "eau" (phase 3). Quand le boss change de phase et fait pop ces 4 adds, le tank se déplace de 1 vers 2. Quand les adds sont down, 3 et 5 bougent vers la postition 4. +/- 5 secondes avant le changement de phase vers la phase poison (phase 2), le boss sera déplacer vers l'ouest sur la frontière de changement de phase montrée sur le diagram (comme cela le tank n'a besoin que de faire quelques pas pour changer de phase). Quand on est à +/- 5-10 seconde avant la phase de poison, 6 à besoin de bouger en 7 pour s'assurer que les tanks ne sont pas touché par "Water Tomb". Ils doivent absolument rester éparpillés jusqu'à la fin de la phase en cour sinon ils se passeront la Water Tomb entre eux.

Les dps distance qui ont un aggro sensibles doivent être à l'est de la ligne de la phase poison en cas ou ils prendraient l'aggro temporairement. Cela inclus les ranged DPS mais aussi les soigneurs des tanks.


Phase 1 - Details:

(A partir du Pull jusqu'à 10 secondes avant la les 250% de vulnérabilité au froid. C'est +/- 1 minute. Les HP du boss doivent être à +/- 80%).

Commencez avec les druides pour qu'ils prennent les élémentaires loin d'Hydross. Aprés que les add sont mort (ils repop tout le temps jusqu'à ce qu'hydross soit engagé, le tank engagera le boss. Le tank devrait commencé directement à l'ouest de Hydross, et se déplacer directement en face de lui en ayant le dos du tank face au raid. Le boss devrait être placé exactement à l'endroit ou il était placé au départ avant le pull.

Pendant que le tank se positionne, les mob devraient être tué et le raid devrait pouvoir commencer à DPS le boss. Vous avez besoin de faire un nombre considérable de dégats pendant cette phase. Les dps distance doivent être éparpillés, et les DPS de mélée devraient être en deux petits groupes positionnés à égal distance du tank. Vous devriez arriver à descendre le boss jusqu'à +/- 80% avant de devoir le changer de phase.

Comme chaque phase augmente en temps, la marque d'hydross se stackera plus souvent et les soins deviendront de + en + difficiles. Quand la marque est stackée à 100% et est à 5 seconds de passer à 250%, le tank doit simplement reculer jusqu'à ce qu'hydross passe la frontière de changement de phase. A ce moment là, tous les casters doivent bouger ailleurs d'ou le tank va se placer. La guerrier peut alors reculer et passer à la phase suivante. Le guerrier avec le resist nature devra "Shield Slam" et "Heroic Strike" immédiatement aprés qu'Hydross aura changé de couleur (indicant qu'il a changer de résistances et d'abilités). 5 secondes aprés que le tank soit en place, les DPS pourront reprendre sur Hydross. C'est la fin de la phase 1.

Note:
Pour les tanks, il est recommandé pour les tank d'utiliser des potions de rapidité pour le positionnement. Cela vous facilitera grandement les choses et vous évitera probablement de sérieux mal de tête ^^.

Si le Water Tombs vous cause des problemes quand le debuff est stacké à 100% et que votre DPS semble assez bon, vous pouvez passer à la phase poison plus rapidement.


Phase 2 - Details:

(Début de la phase poison/nature. 4 add "nature" pop. Les tank changent entre le tank équipé en résist froid et le tank équipé en résist nature. Cette phase dure jusqu'à 10 seconde avant les 250% de vulnérabilité de nature (+/- 1 minute).

Utilisez le diagram ci-dessus pour cette phase.

Hydross aura alors changer de couleur (de bleu à vert) et aura fait pop 4 add vert. Ces add peuvent OS tout ce qui n'est pas tank. Un mage doit commencer cette phase en faisant une nova de glace au milieu des add et blink directement pour se mettre à l'abris. Les druides prendront les add et les regrouperont en dessous de de Hydross. TOUS les DPS doivent attendrent +/- 5 secondes, assister une personne pré-définie puis DPS/tuer les add rapidement. Vous aurez +/- 20 secondes pour DPS Hydross aprés la mort du dernier add avant de devoir changer vers l'autre phase. Quand il est temps de changer de phase (5 secondes avant d'être à 250% de vulnérabilité au poison), les DPS and les healer du MT doivent se déplacer à l'est de la ligne de la phase de poison (sur les côtés), comme montré sur le diagram. C'est aussi le moment ou les druides se déplacent en position comme sur le diagram jusqu'au changement de phase. Les tank changent comme au changement de phase précédent apart que les rôles sont inversé. Le tank avec la resist nature change et laisse sa place au tank avec la résist froid. Le tank nature doit reculer pour passer derrière la ligne de poison jusqu'à ce que Hydross change de couleur. C'est la fin de la phase 2.


Notes:

Pour les tank: Hydross est immune au taunt. Cependant à chaque changement de phase, Hydross reset partièllement son aggro.

Pour les Druides:
vous devez tanker 2 add chacun.


Phase 3 - Details

(Commencement de la phase froid. 4 add bleu de froid pop. Les tank changent du tank resist nature au tank avec la resist froid. Cette phase dure +/- 45 - 60 secondes (cela dépend du choix du RL, qui est basé sur le fait que le raid est soit un raid avec beaucoup de DPS ou un raid avec beaucoup de heal) .

Voir le dessin ci-dessus pour la phase 3.

Le tank avec la resit froid devra faire un aggro sur Hydross. Une fois ca fait, tous les caster doivent s'éparpiller et DPS/tuer les adds. Une fois les add morts, il faut DPS . Vous aurez +/-10 seconde si vous êtes un raid DPS, et +/- 20 secondes si vous êtes un raid plutot de soin. Une fois arrivé le temps de changer de phase, le tank devra déplacer Hydross à traver la ligne de poison pour faire changer Hydross en phase de poison (retour à la phase 2).

Les Phase 2 et 3 se répète jusqu'à ce que le boss atteigne 15% HP.


Phase 4:

(Le raid alternera entre les phases 2 et 3 (+/- 9-10 changements de phase) jusqu'à ce que Hydross arrive à 15% de HP.

Une fois arrivé à 15%, Hydross fait pop des add et change en phase enrage. Faites tout ce que vous pouvez pour controller les add (Banish, fear, frost nova, etc). Cela vous permettra de faire tout le dps possible sur Hydross. Faites tout ce que vous pouvez pour le tuer. Le tank actuel devra peut-être utiliser Mur protecteur les 1er secondes de l'enrage du boss pendant que le raid essayera de finir les dernier pourcent de la vie d'Hydross.
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grunk
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyJeu 28 Aoû - 19:36

J'aime bien cette strat de raciste : Paladin : 2
Sous entendu les paladin savent que healer
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Calgar
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyJeu 28 Aoû - 19:47

Voici aussi en audio français l'explication d'un chef de raid avant le pull :
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Courgette
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyVen 29 Aoû - 2:50

grunk a écrit:
J'aime bien cette strat de raciste : Paladin : 2
Sous entendu les paladin savent que healer

ben oui...
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyVen 29 Aoû - 3:27

Bon maelis je ne t'ai croisé qu'à l'occasion d'un heal commun de MR Calgar à gruul il y a quelques mois de ca. Mais je t'invite cordialement à venir faire une hero avec moi pour que tu vérifies de tes yeux propres que les paladins ne savant pas que healer. (et avec grunk par le meme occas, histoire d'achever tes préjugés Wink)))

xml, chaud pour gerer un max d'adds d'hydross asap Wink
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grunk
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyVen 29 Aoû - 14:35

xml a écrit:
Bon maelis je ne t'ai croisé qu'à l'occasion d'un heal commun de MR Calgar à gruul il y a quelques mois de ca. Mais je t'invite cordialement à venir faire une hero avec moi pour que tu vérifies de tes yeux propres que les paladins ne savant pas que healer. (et avec grunk par le meme occas, histoire d'achever tes préjugés Wink)))

xml, chaud pour gerer un max d'adds d'hydross asap Wink

Tinquiete , c'était juste un vieux taunt pour ma poire , mais au fond la blondasse sais bien que les palouf c tous des roxxor :p
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Aladorine
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyVen 29 Aoû - 15:04

Bien sur qu'il le sait!!!!
J'ai ma 2v2 avec lui et on s'en sort trés bien avc mon gros dps Suspect!!!
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Bicsud
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyVen 5 Sep - 10:37

Je ne dirais pas ou j'ai récupéré ca, mais c'est trés bien ^^

Présentation :
Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) Css1-511 Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) Css2-510

HYDROSS
Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) Hydros10 Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) Hydros11 Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) Hydros12 Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) Hydros13 Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) Hydros14

on pourrait tenter sans bannir, en laissant les tank aggro, se rapprocher de Hydross et nous pourions faire des AOE les tous les adds en méme temps que nous dpsons le boss, puis comme les adds serons tombés a priori plus vite, on pourrait se concentrer sur le dps boss avant la phase 250%...
plutot que de bannir, un sors de glace bien placé figerait les adds le temps que les tanks récupérent les adds...
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santorro
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyVen 5 Sep - 13:34

c est vrai on a vu hier lors de notre dernier try que la tech des AOE etait tres efficace elle nous a permis de dps le boss beaucoup plus tot

a tester donc sans ban

santorro "master nain"
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Ouimarge
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyVen 5 Sep - 14:24

Lu et approuvé!!

Bizz Bizzz
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyVen 5 Sep - 19:59

nous ce qu'on fait pour les adds, c'est à la marque 100% l'autre MT va se placer de l'autre coté des drapeaux avec 4 paloufs, 2 heals et 2 tanks, en carré autour du MT, quand la transition se fait, les 4 paloufs collent chacun un marteau de la justice sur les adds (chacun celui de son coin) les 2 palaheals reprennent leur boulot normalement et les 2 palatanks ont le temps de prendre 2 adds chacun pour les ramener SUR le boss, sans avoir à aller les chercher partout dans la salle... ensuite, quand ils sont sous le Hydross, max aoe, vite tomber les 4 adds et ensuite dps Hydross, comme il est au meme endroit, pendant que les adds se font buter il prend quand meme les aoe, faut surtout pas les bannir, ca fais perdre beaucoup trop de temps.

et voui, Xml, j'embete juste Grunkinou :p

pis je sais pas pk Bic veut pas dire qu'il a recuperé ses tech du Guide des Donjons 2 de Bradygames, il est tres bien^^

GL pour mardi en tout cas, vous allez l'avoir !
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) EmptyLun 15 Sep - 19:49

Une autre idée : les chamans, vous pourriez poser des totems qui ralentisse les cibles aux alentour à l'endroit ou hydross va changer de phase?
Outre que le ralentissement aiderais beaucoup sur les adds, ca ferait une "cible" à viser pour le tank (surtout si on peut marquer le totem en question).
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MessageSujet: Re: Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC)   Caverne du Sanctuaire du Serpent (SSC) Empty

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