Don Quishoot
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 guide Zul'Aman

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MessageSujet: guide Zul'Aman   guide Zul'Aman EmptyLun 28 Avr - 18:15

aller, vu qu'on va y aller mercredi, voici un petit guide (parmi tant d'autres) sur ZA, faites gaffe les tanks, ça va chier des bulles :p

on va surtout faire Nalorakk, mais, sait-on jamais, on peut peut etre aller plus loin !

(clic sur le nom du boss pour les loots)

1er boss : Nalorakk (avatar d'ours)
Bref, commençons le premier boss : le demi-dieu ours Nalorakk (une tronche assez sympa). On sonne le gong et c'est parti pour 15 minutes de trash. Pour rejoindre Nalorakk, passer par le côté droit, défoncez la petite patrouille, puis avancez dans la forêt vers la droite. Le boss est présent dès le départ. A chaque fois que vous vous approchez un peu, il envoie ses troupes vers vous et recule jusqu'au pack suivant. Les premiers packs sont très très simples et ne devraient pas poser problèmes. Vous pouvez piéger, sheeper, sleeper, bref, n'hésitez pas. Faites un focus sur l'homme médecin à chaque fois quand il y en a un. Attention aussi à défoncer les totems quand il y a un chaman car il balance un totem qui met une bubulle d'invincibilité sur les mobs autour du totem. Attention également aux ours des deux derniers packs. Il faudra les tanker éloignés de plus de 30 mètres l'un de l'autre car ils se balancent des cris de buff, et font des cleaves assez énormes. A 20 ou 30%, le troll descend de sa monture (l'aggro reste attaché au troll), le tank devra récupérer l'ours du mieux possible, continuer à défoncer le troll avant de finir l'ours. Le dernier pack est le seul pack véritablement difficile avec deux trolls et deux ours. Contrôlez les deux trolls via sheep et piège, tankez les deux ours par les tanks un à chaque bout de la plateforme, défoncez l'un des deux, attaquez vous aux deux trolls, puis finissez le dernier ours.

Nous voici devant Nalorrak (les trashs sont finissables en 10-15 minutes avec un bon équipement). La technique est extrêmement simple. Simplissime. Simpliste. Mettez les deux tanks l'un sur l'autre et jetez vous sur le boss. Il va alterner toutes les 30-45 secondes entre une forme de troll et une forme d'ours. L'offtank prendra la forme de troll pendant que le tank bien équipé prendra l'ours. Attention, le boss frappe comme une brute. Il n'y a quasiment pas de dégâts sur le raid (un minuscule aoe et des charges aléatoires peu fréquentes), donc tous les healers sont sur le tank. Le boss fait un cleave de 17K environ. Les deux tanks doient être face au boss, cela permet de répartir les dégâts du cleave sur les 2 joueurs (8K chacun, c'est déjà plus raisonnable). Le boss en forme de troll lance sur sa cible un debuff qui double les dégâts de saignement. En forme d'ours, il balance plein de saignements (des courts, des longs, des gros, des petits..). Il faut donc switcher de tank pour éviter que les saignements ne soit envoyer sur le tank qui a le debuff. A chaque changement de forme, le tank responsable doit faire une provocation en priant pour qu'elle ne résiste pas (gavez-vous de +hit pour ça). Si c'est le cas, il reste le coup railleur en posture de combat pour reprendre l'aggro. Les healers devront aussi être très réactifs pour changer de cible. 3 secondes de retard et le tank est aplati.

Voilà, c'est tout. Le combat est extrêmement statique. Pas besoin de bouger de tout le combat. Les dps balancent la sauce, les healers healent (la bonne cible), les tanks provoquent au bon moment et ça roule. La technique est donc très simple. Si simple qu'on en est un peu désappointé après un boss comme Malchezaar qui est quand même un summum dans la gestion de raid. En revanche, il faudra un très bon équipement pour s'attaquer au boss : il frappe super fort, il a beaucoup beaucoup de points de vie (presque le double de ceux de Malchezaar), le combat est donc très long et les healers vont souffrir niveau mana. Par contre, si votre stuff est adapté, il ne devrait pas faire un pli.

2eme boss : Akil'zon (avatar de l'aigle)
Après la petite mise en train de Nalorakk, on commence les vraies festivités avec Akil'zon. C'est déjà plus du tout du même niveau que le gros nounours. Cette fois, le tank aura un rôle beaucoup moins significatif. En revanche, les dps devront vraiment assurer et les healers également. Pour se rendre devant les trashs d'Akil'zon, il suffit de traverser la zone centrale tout droit par rapport à l'entrée de Nalorakk, pius monter la rampe vers la gauche. En guise de trash, Blizzard nous a concocté un joli petit event bien rafraichissant. A la manière du couloir des archers aux salles brisées, des vagues de mobs arrivent de façon infini et il faut avancer coûte que coûte en tuant les mobs postés sur le chemin.

Dès que vous avancez en direction du guetteur, celui-ci s'enfuit et l'event commence. Toutes les minutes à peu près, un pack de 3 corbeaux arrivent depuis le haut de la rampe. Toutes les deux minutes environ, un pack de deux trolls semi-élites arrivent mais cette fois depuis le bas de la rampe (là d'où les joueurs viennent). Oui, sinon, ça serait pas drôle. Les packs de corbeaux peuvent être nova puis dps à l'aoe. Les healers feront particulièrement attention aux démos et mages qui pourraient se faire piquer... Tant qu'à faire les tanks peuvent récupérer quelques corbeaux au passage, mais ils auront déjà fort à faire. Chaque tank récupère un troll. Faites un bon focus sur un des adds (il faut les descendre l'un après l'autre le plus vite possible), puis le second. Dès que les deux adds de derrière sont morts, commencez à monter la rampe et prenez les deux trolls postés. Idem, focus le premier (celui qui heale de préférence), puis le second. Pendant le combat, un premier pack de corbeau devrait arriver. Si le dps va bien, les deux adds seront morts au moment où le second pack de corbeau arrive, ainsi que les trolls par derrière. On tue les trolls de derrière (oui, les tanks doivent prendre les trolls devant, puis derrière, puis devant, etc.) et on recommence. Tout le raid doit bien suivre les tanks et rester au même niveau qu'eux pour éviter de se faire atomiser par les trolls qui arrivent d'en bas. Si les trolls ne tombent pas assez vite, vous pouvez aussi attendre un passage complet avant de puller le pack suivant. Ca laisse généralement le temps de rattraper le temps perdu sur les corbeaux et permet même une légère regen. Contrairement à ce que tout le monde pense, ce n'est pas une course de vitesse, il faut juste être bien discipliné et gérer le timer des corbeaux et des trolls. Allez chercher les 2 adds suivants dès que les trolls d'en bas sont morts. Si un joueur meurt pendant l'event, il peut libérer et revenir le plus vite possible, les autres joueurs peuvent l'attendre pendant ce temps-là en gérant simplement les vagues de mobs.

Après avoir tué le dernier élite seul en bas de l'escalier, les vagues de mobs s'arrêtent et vous voilà déjà devant le boss. Attention, celui-ci est très chaud. Le repop des trashs est de 30 minutes seulement et il est impossible de reset le boss. Donc, faites bien attention.

Le principe du boss est qu'il va falloir alterner une phase où tous les joueurs seront éparpillés et une autre phase où tous les joueurs seront regroupés. En état normal, le boss tape le tank (relativement pas trop fort, mais gaffe quand même), il fait aussi des chaînes d'éclairs sur le raid, il envoie en l'air un joueur (50% de la vie du joueur en moins lors la chute), il balance des éclairs qui frappent les joueurs à côté les uns des autres. A cause de toutes ses capacités de zone, il est important que tous les joueurs soient bien espaçés les uns des autres. Au bout de 50 secondes, le joueur va incanter un orage sur un joueur. Celui-ci s'envole en l'air et des éclairs sortent de son corps. Il faut à tout prix que tous les joueurs se dirigent instantanément sous ce joueur là. Si un joueur n'est pas sous l'orage, il prend d'abord 800, pius 1200, puis 2400 points de dégâts toutes les secondes et ainsi de suite; Autrement dit, au bout de 4 secondes, il est mort. Pour éviter cela, une solution est de se regrouper tous en pack légèrement avant l'orage. Malheureusement comme l'orage est sur un timer aléatoire (avec un cooldown de 50 secondes), on ne peut pas savoir exactement à que moment l'orage sera lançé et il est possible de se retrouver tous packés pendant quelques secondes avant l'orage pendant qu'il balance une chaîne d'éclairs. Et là, ça fait très mal. Pendant l'orage, il est en incantation, donc prenez le temps de re-healer tout le monde. Tout le monde doit aussi s'écarter le plus vite possible juste après la fin (voir même juste un peu avant la fin) pour éviter de se reprendre une chaîne d'éclairs juste après l'orage ce qui achèverait définitivement le raid. Autre technique : il semblerait que l'orage soit lançé sur la personne la plus loin du boss. Une bonne solution pour choisir une personne qui va se placer correctement et que chacun sache où aller.

Après le premier orage, le boss invoque à intervalles réguliers des corbeaux qui volent au-dessus du raid et tapent un peu tout le monde. S'ils ne sont pas dps, ils finissent par envoyer voler les joueurs en l'air, ce qui est généralement fatal si vous n'êtes pas à 100% de votre vie. Il est donc préférable de les dps, même si le boss en invoque d'autres régulièrement. Les cacs peuvent faire des cleaves (ils ont beau être en l'air, ça passe quand même). Essayez d'utiliser au maximum vos sorts instants ou vos sorts de zone, vu que les oiseaux volent trop vite et passent soit hors de vue, soit hors distance très facilement. Au bout de 50 secondes, à nouveau un orage et ainsi de suite.

Ce combat est vraiment difficile. Il demandera une réactivité impressionnante de tous les joueurs pour se placer sous l'orage au bon moment (évitez le lag et les freezes, c'est pas bon...). Une bonne gestion des corbeaux et de bon gros heals. Une fois la technique comprise, ça devrait passer bien, mais il y a encore beaucoup de parties aléatoires pour ne pas crever à cause d'un vilain enchaînement de type chaîne d'éclairs + envol + corbeaux par exemple...

Savourez votre victoire, vous la méritez Smile


3eme boss : Halazzi (avatar du linx)
Plusieurs mois sans nouvelle de Zul'Aman ! Qu'est-ce qu'elle devient cette instance ? Toujours aussi dur... On a beau farmer les premiers boss de Hyjal/BT, les boss de ZA sont toujours aussi durs. Dans le sens où il suffit d'un joueur un tant soit peu moins attentif, et c'est le wipe assuré. Tous les joueurs doivent toujours être à fond. Hé ben, c'est dificile. Et vu les récompenses, je vois pas bien l'intérêt d'y aller en fait. Les récompenses ne sont pas du tout à la hauteur du challenge... Du coup, dur dur de monter des groupes pour ZA. Mais bon, j'ai quand même réussi à tuer Halazzi et à dire bonjour à Jan'Alai. Peut-être un jour connaitrais-je Malacrass Smile

Mais voyons voir ce Halazzi. Niveau trash d'abord, c'est relativement simple. Rien de particulier, ce sont toujours des packs avec beaucoup de mobs à offtanker. Emmenez un ours ou mieux, un palatank, il sera à la fête ! Il y a une bonne dizaine de trashs mais rien de difficile. On arrive au boss, et là c'est une autre paire de manches. Il va vous falloir un tank extrêmement bien équipé, des healers avec une regen de fou pour supporter tout le combat, et des dps bien aware... Bref, la totale. Pas extrêmement difficile dans l'exécution, mais nécessitera vraiment des joueurs à bloc pour passer.

Au premier pull, on envoit les deux tanks le tanker là où il est. Attention, il faut deux tanks positionnés devant lui. Tout comme Nalorrak, il fait un cleave à plus de 20K qui est divisé en deux s'il y a deux joueurs devant lui. Attention, le boss tape très très dur. Il balance des claques monstrueuses. Heureusement, il ne fait pas d'écrasé (y a bon le druide ours avec toute son armure et ses points de vie). Par contre, il passe en enragé régulièrement (très régulièrement). Avoir un chasseur avec un tranq-shot aide bien. Ca, c'est la première phase. La seule difficulté est de tenir le MT en vie, et c'est pas de la tarte. Merci aux healers...

A 75%, 50% et 25%, le boss change de forme. Il repasse alors à 100% de vie, il fait pop un esprit de lynx et il commence à balancer des totems. Le lynx pop juste aux pieds du boss. Ca tombe bien, l'offtank devrait être au pied du boss aussi Smile Il doit récupérer le lynx le plus rapidement possible pour éviter qu'il aille faire joujou avec un healer. Heureusement, le boss ne fait plus de cleave et donc l'offtank peut s'écarter pour récupérer l'add. Attention, le boss fait pop des totems toutes les 5 à 10 secondes. Il est impératif de les focus le plus rapidement possible. Ils castent des chaînes d'éclairs à répétition et c'est la mort du raid très rapidement si les totems ne meurent pas très vite... (ça, c'est le côté "il faut des dps aware"). Vous pouvez utiliser une macro pour cibler les totems automatiquement, c'est toujours ça de gagné. Par ailleurs, il y a quelques dots de feu à dispell. Bref, le raid va prendre très cher pendant cette phase. J'espère que les healers ont beaucoup de mana... Continuez à dps le boss en laissant le lynx tranquille. Lorsque le boss passe à 20% de vie, le lynx disparaît, le boss reprend la phase 1 en retournant au nombre de points de vie précédent (75, 50 ou 25), et focus heal sur le MT. Attention, après 25%, il va en plus continuer à faire pop des totems. Dps aware donc...

En conclusion, le boss n'est pas excessivement difficile au niveau technique. En 2 pulls, vous devriez avoir retenu toutes les phases à gérer. En revanche, c'est un incroyable gear check, bien plus dur que Nalorakk. Un tank ultra stuff, des healers idem et des dps au top. C'est un peu comme les héroïques première version : pour le faire, il faut pratiquement un stuff supérieur à ce qu'il drope... Mais un boss sympathique néanmoins et assez facile une fois l'équipement requis obtenu. J'attends toujours le nerf de ZA pour le prochain patch SmileHalazzi


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MessageSujet: Re: guide Zul'Aman   guide Zul'Aman EmptyLun 28 Avr - 18:16

4eme boss : Jan'alai avatar de faucon-dragon
Voici le boss qui a donné le plus de fil à retordre à ma guilde. Bien qu'on le fasse facilement maintenant, le fight doit être bien organisé car Jan'alai possède plusieurs aptitudes.

Dès le début du combat, et toutes les minutes, Jan'alai fait pop 2 perce-coques qui ont chacun 8000 pv. Chacun d'eux se dirige vers une plate-forme pour aller casser des oeufs et libérer des oiseaux. Le premier oeuf libère 1 oiseau, le deuxième 2 oiseaux, le troisième 4 oiseaux et ainsi de suite.

Vous l'avez compris, il faut tuer les perce-coques avant qu'ils ne libèrent tous les oiseaux. Mais il ne faut pas les tuer trop vite car lorsque Jan'alai est à 35%, il casse tous les oeufs et libère des oiseaux. Il faut donc laisser les perce-coques casser des oeufs. Mais combien d'oeufs et combien par plate-forme ? Avec ma guilde, nous procédons de la manière suivante : le perce-coque de la plate-forme de droite est tué par un càc (défini avant le combat, par exemple 1 chamelio, rogue ou war dps). Après avoir cassé 2-3 oeufs, les oiseaux libérés sont attaqués par le càc qui devait tuer le perce-coque. Le perce-coque de la plate-forme de gauche casse 6 oeufs et est tué par un dps (ici aussi défini avant le combat).

Il y a environ une douzaine d'oiseaux qui doivent être récupérés du mieux que vous pouvez par un drood feral, war def ou palatank. Ensuite, vos mages, démos et chasseurs devront les aoe. Une fois la première plate-forme vide, vous devez vider la deuxième. Attention, il y aura toujours 2 perce-coques. Tuez-en un directement et laisser l'autre casser les oeufs. Si vous gérez cela, le combat n'a aucune difficulté. Lorsque vous laissez les perce-coques, cassez les oeufs, descendez-les à 20% chacun pour les instant kill quand il faut.

Jan'alai crache du feu et cela fait environ 5000 de dégâts aux joueurs touchés. Comme Jan'alai utilise cette technique sur une personne et que cela touche les joueurs proches, il faut s'écarter les uns des autres pour qu'il ne touche qu'une, deux voir trois personnes au maximum.

De temps à autre, Jan'alai pose de manière aléatoire des bombes au sol qui explosent après quelques secondes. Il faut s'écarter de celles-ci pour ne pas mourir car elles font 9000 de dégâts chacune. Suivi du lance-flamme, ça peut vite mener au wipe. Pour ne pas se prendre les dégâts, comptez une distance où il y aurait d'autres persos entre vous et les bombes.

Note : ça ne sert à rien d'aller dans les coins, c'est même plus dangereux, il y a toujours un bel espace vide aux pieds du boss.

Il faut donc dps le boss entre les phases de perce-coque, éviter les bombes et bien s'écarter les uns des autres pour le lance-flamme. Lorsqu'il y a des oiseaux, TOUS les dps doivent les attaquer (le boss tombe vite et si vous ne faites pas ça, il se pourrait que le boss arrive à 35% et casse tous les oeufs, la priorité ce sont les oiseaux). Après 5 minutes, le boss frappe plus fort et plus vite mais c'est largement tenable car il ne devrait plus rester d'oeufs à ce moment.

S'il n'y a plus d'oeufs, on peut dire que vous avez gagné, sauf grosse erreur de placement sur les bombes et le lance-flamme. Continuez à dps le boss et vous pourrez dire GG.


5eme boss : Seigneur des maléfices Malacrass
Voici donc Malacrass. S'il y a un truc qui est réussi dans ZA, c'est bien les trashs. Peu nombreux, stressants et difficiles sans être impossibles, un vrai bonheur. Les trashs de Malacrass n'y échappent pas. 2 ou 3 groupes seulement, bien durs avec beaucoup de mobs, sympa Smile Enfin, nous voilà devant le boss. Houuuuu. Il est chaud le Malacrass. Il est même a priori plus difficile que Zul'Jin. Zul'Jin est bien costaud mais avec très peu d'aléatoire, rendant le fight assez simple une fois bien compris. Malacrass, c'est rempli d'aléatoire dans tous les coins et chaque joueur est absolument indispensable.

C'est donc le traditionnel boss avec 4 adds de chaque instance (Moroes, Maulgar, Karathress, Kael Thas, Conseil Illidari, ils ont même poussé le vice jusqu'à en faire un dans la nouvelle instance à 5 du Sunwell). Attention, les adds font bien mal. Il y a 4 adds parmi 8 qui sont choisis aléatoirement. Un ogre qui tape fort, un imp sans aggro qui balance des boules de feu, un dragonnet qui fait des souffles de dragon, un mort-vivant qui fait des fears en aoe instant, un elfe de sang healer, un serpent qui empoisonne, un élémentaire et une goule... Je ne vais pas décrire précisément chaque add. La plupart des adds sont contrôlables (sheep, ban, fear, piège, dodo...), mais certains ont des résistances plus élevées que d'autres. Certains tapent fort, d'autres moins. C'est généralement assez facile à deviner par rapport au mob. Je vous laisse voir en fonction de votre composition de groupe ceux à contrôler, ceux à dps le plus vite possible, etc. Prenez le temps d'expliquer un bon focus et que chacun ait bien suivi ce qu'il a à faire. En raison d'une certaine capacité du boss, le combat est une course au dps pour le finir avant qu'il ne one-shoote tout le raid. En fonction de votre groupe, il vous faudra garder de 1 à 3 adds sous contrôle afin de passer le plus rapidement sur le boss. Je ne décris pas plus, les choix à faire sont trop dépendants à la fois des adds intervenants et de la compo de votre raid. A vous de réfléchir un tant soit peu Smile

La grosse capacité de Malacrass est la suivante : toutes les 30 secondes, et pendant 10 secondes (oui, ça laisse plus beaucoup de temps pour vraiment dps), il va lancer des bolts d'ombre à répétition sur tout le raid. Il est très difficile de dps, voir de healer pendant la volée d'ombre, vu qu'on reçoit une vingtaine de bolts en 10 secondes, on a du mal à incanter les sorts. Pour contrer les bolts, commencez déjà par mettre un peu de RO sur tout le raid (c'est déjà ça de gagné), et pour le reste, aux healers de remonter tout le raid. Lorsqu'il descend en dessous de 80% de sa vie, il va aussi se lancer toutes les 30 secondes un buff qui lui augmente les dégâts de 10% (et les dégâts dus aux volées d'ombre également). C'est donc une véritable course dps pour finir le boss avant qu'il n'accumule trop de debuffs. Sur la fin, ça devient très tendu, utilisez vos popos, vos pierres, bref tout ce que vous avez pour survivre aux volées d'ombre...

Déjà comme ça, il serait bien sympathique le boss : 4 adds, des volées d'ombre, un buff stackant... Mais c'est rien par rapport à ce qui va arriver. Juste après les volées d'ombre, le boss va aussi voler l'âme d'un joueur aléatoire du raid. En fonction de la classe du joueur, le boss gagne des pouvoirs qu'il va utiliser rapidement. A hauteur de 3 ou 4 sorts par classe, le boss a potentiellement une trentaine de sorts à sa disposition (mais pas tous en même temps heureusement), un truc de ouf. Il y a quelques capacités particulièrement importantes à faire attention : pour les druides, il se lance la fleur de vie qu'il faut interrompre ou mieux, qu'un mage lui vole ; pour les prêtres, attention au heal, attention au fear, attention au mind control (une horreur les sorts de prêtre) ; pour les chamans, attention aux totems qui font très très mal, écartez à tout prix des totems de feu qui popent ; pour les dméonistes, attention à la pluie de feu ; pour les guerriers, attention au renvoi de sorts et à la frappe mortelle sur le MT... Pour le reste des classes, les capacités sont moins gênantes...

Voilà. Maintenant, on récapitule un peu tout ça... 4 adds à dézinguer ou contrôler (un beau bordel dans la salle), des volées d'ombre très régulières qui rendent impossible le moindre lancement de sort et qui finissent surtout par faire très mal (+ de 10K en 10 secondes sur la fin) (et alors, si les contrôles sur les adds cassent pendant une volée d'ombre, c'est bye bye le raid...), et un boss qui prend régulièrement des techniques très variables auxquelles il faut réagir au quart de seconde (paf un heal, paf un totem, paf un fear, paf un renvoi de sort, etc.). Tout ça combiné, on se rend vite compte à quel point le combat est difficile et rempli d'aléatoire (choix des adds, choix des drains de classe du boss, contrôle des adds qui cassent régulièrement, etc.), il va falloir réagir et vite !


Dernière édition par Maélis le Mer 30 Avr - 16:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: guide Zul'Aman   guide Zul'Aman EmptyLun 28 Avr - 18:17

6eme et dernier boss : Zul'Jin
Zul'Jin est un combat très intéressant et un véritable boss de fin d'instance. Bien que Malacrass requiert du stuff et de la réactivité, Zul'Jin est réellement plus difficile.

Tout d'abord vous devez partir avec un bon groupe. Un seul tank suffit. Il devra être très bien stuffé, guerrier si possible pour le mur protecteur et le dernier rempart qui seront utiles, mais c'est jouable avec un druide aussi.

Je vous conseille de partir avec 3 soigneurs, c'est faisable avec 4 mais il faudra alors un gros DPS. Le combat se déroule en 5 phases distinctes que je vais détailler séparement. L'aggro est complètement reset entre chaque phase. C'est très important, surtout pour vos soigneurs: votre tank doit être full vie à chaque changement de phase sinon Zul'Jin risque de se retourner sur vous dès que vous le soignerez.

Ce n'est pas un combat pour les casters (c.f Phase 3), mais ne négligez pas un démoniste ou un prêtre shadow, c'est très utile. Partez minimum avec 2 CaCs et un chasseur. Il n'est pas nécéssaire d'être full T5 pour faire ce boss, mais il requiert clairement du stuff, et pour tout le monde.


Phase 1 : 100%-80%

La phase 1 est la phase troll de Zul'Jin. Rien de bien compliqué, il va poser un debuff aléatoirement sur un joueur du groupe qui lui inflige environ 2000 dégâts plus un gros dot qui tick à 2000/2500. Le dot sera enlevé uniquement au moment où le joueur se retrouve à 100% de vie, il faut donc le remonter très rapidement pour que le dot disparaisse. La bénédiction de protection du paladin, forme de pierre des nains, bloc de glace et autres gadgets enlèvent cet effet. A noter aussi qu'il est possible que le debuff soit "raté", vu qu'il lance une arme de jet.

En plus de ça, il fait un tourbillon au corps à corps qui fait environ 9000 dégâts sur du cuir (voleur), mais ce tourbillon est évitable si vos CaC sont très réactifs. Ils doivent bien faire attention, il est possible qu'ils prennent le tourbillon et juste après le dot (donc les 2000 dégâts initiaux), ce qui implique qu'ils meurent immédiatement. Il tape assez fort sur le tank, et vos soigneurs doivent être réactifs sur le focus du dot.


Phase 2 : 80%-60%

Zul'Jin se transforme alors en ours. Sa seule et unique capacité pendant cette phase est qu'il pose un debuff magique sur tout le raid, qui au bout de 5 secondes stun la cible et lui inflige 4000 dégâts. Vous devez dispell ce debuff très rapidement. Je vous conseille de mettre votre raid dans le "cul" de l'ours et de faire du dispell de masse, ça marche super bien (surtout depuis le patch 2.4 vu que le dispell de masse agit sur 10 personnes). Si vous n'avez pas de prêtre (ce qui peut arriver), veillez à dispell votre tank et vos soigneurs en priorité. La cape d'ombre enlève le debuff pour les voleurs.

Attention : l'ours est extrêmement violent avec votre tank, il tape très très fort et rapidement. Un seul soigneur suffira pour remonter les gens du raid qui auraient pu prendre le debuff, mais vous devez avoir en permanence 2 soigneurs sur le tank.


Phase 3 : 60%-40%

Zul'Jin se transforme alors en aigle. Il n'est plus nécessaire de le tanker et il ne tapera personne. Quatre tornades vont apparaitre dans la salle et suivre des joueurs aléatoirement. Pour expliquer clairement comment ça fonctionne, c'est comme le troisième boss du Méchanar et ses élémentaires de feu. La tornade vous prend en focus pendant 4 à 6 secondes puis part sur quelqu'un d'autre. Si une tornade vous touche, elle vous inflige 1000 dégâts et vous ejecte. Vous ne pouvez pas traverser les tornades.

En plus de cela, à chaque fois que vous lancez un sort, vous avez un "retour" de 1200 dégâts. Donc, chaque soin lancé vous infligera 1200 dégâts, chaque boule de feu, trait d'ombre aussi, etc. Autant dire que c'est très dur. Voici quelques conseils pour passer cette phase :
Tout dabord vos soigneurs doivent utiliser majoritairement des gros soins. En effet, en imaginant que vous lancez un flash heal non critique à 1500-2000, vous recevez ensuite 1200 dégâts, soit un soin effectif de 300... autant dire que ce n'est pas très rentable.
Vous devez vous espacer dans la salle et répartir vos soigneurs en triangle (a gauche, en haut, a droite), de façon à laisser le centre le plus libre possible de toute tornade et pour laisser vos CaCs DPS, puisqu'ils sont les principaux DPS pendant cette phase.
Tous les casters doivent nerfer leur DPS pour ne pas mourir, si vous lancez trop de sorts ,vous vous suicidez. Vous devez donc lancer un maximum de sorts longs afin d'éviter de prendre trop de dégâts. Votre travail principal pendant cette phase sera surtout d'éloigner les tornades du centre pour que vos DPS CaC puisse frapper. Vous devez tout de même DPS un peu dès que vous êtes full vie.
Faites attention aux tornades, vous devez courir dès qu'il y en a une qui vous cible. Evitez de vous retrouver bloquer dans un coin, ça peut arriver si une tornade vous touche et que vous éjecte contre un mur, elle risque alors de vous ejectez plusieurs fois sans que bous puissiez bouger, vous mourrez alors bêtement.
Cette phase demande beaucoup d'entraînement et une bonne coordination. Vous devrez aussi être bien attentif à vos points de vie (pierres de soin, bandages sont à utiliser pendant cette phase). C'est une des phases les plus difficiles, bien qu'elles le soient toutes :-)


Phase 4 : 40%-20%

La phase 4 correspond à l'esprit du lynx. Tout d'abord, faites attention à la transition 3-4, votre tank doit être full vie au moment de la transition et un détournement peut beaucoup aider. Si votre tank n'a pas assez de points de vie, vous reprendrez l'aggro imméditament en le soignant, ce qui correspondra à un one shot.

Tous les raids doit rester inactifs pendant 2 à 3 secondes lors du changement de phase. Pas de bandage, pas de pierre de soin, pas d'évocation, RIEN. Une fois que votre tank l'a, on remonte très rapidement le raid et on s'espace dans la salle. Tous les raids doivent être à portée de vos 3 heals en même temps pour la raison suivante : de temps en temps Zul'Jin prend en focus un joueur et lui fonce dessus pendant 4-6 sec. en le tapant très fort (environ 16.000 en 6 sec.) et très rapidement. Vos trois soigneurs doivent alors immédiatement changer de cible et overhealer complètement la personne ciblée. Notez que toutes les techniques fonctionnent pour lui faire perdre l'aggro : Bloc de glace, Vanish, Feindre la mort, Bubulle paladin (les deux), etc. Gardez au maximum les bénédictions de protection pour les personnes faibles (prêtres, etc).

Zul'Jin fait aussi un tourbillon, un peu comme Leotheras à SSC. Il se met à courir et fonce sur tout le monde en infligeant 2000 dégâts et en dotant la cible (1500 dégâts/2sec. pendant 10s). Vous devez donc remonter votre raid très rapidement tout en faisant attention à votre tank qui continuera à se faire taper (fort) pendant les que dots finiront de ticker sur le raid.

Cette phase est un réel stress test pour vos soigneurs. Le mana va commencer à manquer et il ne faut absolument perdre aucun joueur pendant cette phase sinon vous manquerez de DPS pour la phase 5.


Phase 5 : 20%-0%

Voici la phase finale. Les 4 premières phases ont été très éprouvantes et vos soigneurs doivent commencer à être très short en mana. On peut comparer cette phase à un timer d'enrage :
Toutes les 12 secondes, il applique un debuff cumulable sur le raid qui augmente les dégâts de feu subis de 50% et inflige 1000 dégâts de feu à votre raid.
Il lance un cône de feu à votre tank qui inflige 2000-3000 dégâts de feu, augmentés avec le debuff.
Il lance des colonnes de flammes sur 3 joueurs maximum simultanément qui ingligent 900 dégâts/seconde, mais vous pouvez et devez sortir de la colonne.
La règle est simple pendant cette phase : BURST DPS. Vous devez abréger le combat puisque au bout de quelques stacks ça va devenir très dur de garder tout le monde en vie. Tout le monde doit être attentif et sortir immédiatement des colonnes de flammes. Si vous avez perdu des joueurs au début du combat, il est fort probable que vous le laissiez à 5%, voir 1% (si si, c'est du vécu Very Happy) avant que tout le monde se fasse OS :-)

Donc bon courage et accrochez-vous :-)
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Salienor
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MessageSujet: Re: guide Zul'Aman   guide Zul'Aman EmptyLun 28 Avr - 20:09

Rine que le premier boss fait flipper, il à le double des points de vie de Malcheezar o0 !
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Kalimäar
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MessageSujet: Re: guide Zul'Aman   guide Zul'Aman EmptyLun 28 Avr - 20:12

Pfiou!! ça en fait de la lecture tout ça ^^. moi qu'aime pas trop lire je suis gatté ^^.
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grunk
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MessageSujet: Re: guide Zul'Aman   guide Zul'Aman EmptyMar 29 Avr - 13:33

On va déjà essayer de passer le premier boss , mercredi soir ca sera pas mal.
C'est un peu comme attumen , si y passe c'est qu on est bon bon pour ZA , sinon on est encore trop short.

Calgar sera donc le bienvenue en MT puisque apperement le nb de point de vie est plus que primordial ^^
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MessageSujet: Re: guide Zul'Aman   guide Zul'Aman EmptyMar 19 Aoû - 13:31

Si un palatank doit faire les adds sur Jan'alai (grunk au hasard?)voici quelques petits enseignement d'hier soir :

Stuff:

Un peu de resist au feu ca aide (genre aura + 1/2 pièce).
Valeur de blocage à 300 ca suffit
Faut beaucoup de dmg spell : 400 minimum
Pas besoin d'avoir 490 def. Faut des pvs/du score de blocage

Strat :

-Faut faire la consecration bien au milieu des oeufs et lancer juste avant que le premier mob arrive. En effet, le premier oeuf à tendance à aggro un heal
- Essayer de s'auto debuff si possible
- A priori une plateforme se fait en 2 fois sans trop de soucis. Avec de l'entrainement. ca doit pouvoir se faire en 1 seule fois! (en y consacrant 2/3 dps)
- Quand il y a trop de debuffs de feu (genre >20) faut pas hésiter à cast/stop cast bubulle pour tout dispell d'un coup.
- Healbot est utile : si un piaff se barre, il fout un debuff au mec qui l'a aggro. Du coup ca se voit, et on sait sur qui il faut appliquer la défense vertueuse. (taunt).
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