Don Quishoot
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elendalia
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MessageSujet: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:19

Le gros pavé qui va suivre est une reprise d'un post en sticky sur le forum démo officiel. Je trouve ce post tres interessant, bien entendu tout ne sera pas utile, mais je pense que vous pourrez tous piocher par ci par la quelques informations qui pourrons vous servir

Ca va de simples informations sur les talents, templates, enchantements sur stuff a d'autres plus compliquées concernant le DPS, les resistances ... et des calculs toussa toussa lol

Bonne lecture a vos heures perdues

##############################################################################################

Le Savoir, c'est le pouvoir.

L'objectif de ce guide est de consolider toutes les informations nécessaires à un bon raid.Au delà de cet aspect, c'est aussi de savoir réellement comment fonctionne la classe de démoniste, mathématiques preuve à l'appui. Nous aspirons tous à être donner le meilleur de nos capacités en raid, et avec une meilleur connaissance de nos habilités, nous pouvons en tirer le meilleur.

Ce guide a été écrit au format FAQ, sous la forme d'une question et d'une réponse simple, facile à lire, avec des calculs mathématiques détaillés, voire même des liens pour étayer la démonstration. J'ai tâché d'éviter les gros pavés de texte, et je reste ouvert à toute suggestion quant à la lisibilité, faites moi signe ! Wink

Tout le monde n'a pas la bosse des maths, donc si vous souhaitez connaitre les formules secrètes qui sont à l'oeuvre dans nos sortilèges, ce guide est pour vous. J'ose espérer que les démonistes débutants ou affirmant leur en raid acquièreront beaucoup de connaissances via ce guide et que les démonistes les plus confirmés apporteront leur pierre à l'édifice pour le compléter.

Tous les pourcentages ont été arrondis à l'entier le plus proche dans un souci de simplification. Dans certains cas, nous partirons sur des hypothèses et postulats de base, sans prendre en compte les variables et autres facteurs extérieurs. Le situations idéales sont certes rares, cependant les postulats de base souffriront la comparaison.


Credits :

Les informations contenues dans ce guide n'auraient pas pu être compilées sans l'aide et les contributions nombreuses des personnes suivantes : bnot, Alumriel, Auphi, Cogswobble, Daemian, Hephaustus, Graguk, Hearteater, Melchior, Necromancer, Nuga, Ogdin, Pentjak, Psy, Ritorix, Strawberry, Suction, Thesin, Threnody, Vetinari, Mania (creator of TheoryCraft), Kenco (créateur of KLHThreatMeter), wowwiki.com, et tous ceux que j'oublie encore. C'est grâce à tout ce beau monde qu'il y a moins de newbies chez les démonistes.


Table des matières :

A. Talents, Spécialisations et Sortilèges.
*Quelle est la meilleure spécialisation en raid pour moi ?
*Quels talents affectent mon DPS ?
*A quel point Trait de l'Ombre Amélioré améliore mon DPS ?
*Crépuscule, comment ça marche ?
*Etreinte de l'ombre m'affecte uniquement moi ou tous les membres du raid ?
*Le talent Cataclysme est-il utile en raids ?

B. Aggro/Gestion de la menace
*Comment fonctionne la menace ?
*Les critiques génèrent-ils plus d'aggro que les coups normaux ?
*Le talent Connexion génère-t-il de la menace ?
*Nos sorts de "modification de vie/mana" génèrent-ils plus de menace du fait qu'ils soignent ?
*Quels sorts bénéficient d'une "menace liée à l'incantation" ?
*De combien de réduction d'aggro peut-on bénéficier au travers de l'arbre de talents et de l'équipement ?

C. Debuffs et DoTs
*Y a-t-il une priorité dans les debuffs ?
*Les Malédiction de l'Ombre et Malédiction des Eléments influent-elles sur les sorts lancées avant ces dernières ?
*Les DoTs bénéficient-ils du Trait de l'Ombre Amélioré ?
*Dans quelles situations utiliser la Malédiction de Témérité ?
*Malédiction de Faiblesse ?
*Malédiction Funeste ou Malédiction d'Agonie ?
*Dans un raid avec plusieurs démonistes, qui devrait incanter quoi ?

D. Equipement : + aux dégâts, toucher, et Critiques
*Quel est mon DPS ?
*Quelle caractéristique favoriser dans mon équipement ?
*Arme à 1 main + main gauche ou bâton à 2 mains ?
*Les sacs d'âmes valent-ils la peine ?
*Comment fonctionne l'équipement + aux dégâts ?
*Que sont les critiques et comment calculer le taux de critique ?
*De combien de bonus + au toucher ai-je besoin ?
*Quel est le meilleur choix : + au toucher ou + au critique ?
*Donc, quelle est la relation entre les touchers, critiques et résistances ?
*Quels enchantements pour mon équipement ?

E. Résistances
*Comment les résistances fonctionnent-elles ?
*L'équipement de type "- résistance de la cible" est-il utile en raid ?
*Les résistances peuvent-elles se retrouver en négatif du fait de sorts et d'équipement ?

F. Addons
*Quels addons utiliser en raid ?
*Necrosis ?

G. Les conseils non liés au DPS en raid
*Le canal démoniste en raid.
*De l'utilité d'amener le plus de Fragments d'Ames possible.
*Savoir gérer les Pierres d'Ames.
*Savoir gérer les Pierres de Soins.
*Savoir gérer les Banir.

A. Talents, Spécialisations et Sortilèges.

*Quelle est la meilleure spécialisation en raid pour moi ?

Pour vous aider à vous faire une idée selon votre situation, je vais détailler ici les avantages et inconvénients de chaque profil. A vous de faire votre choix en fonction de tout ceci.


* *Nuke/Destruction*
http://www.wow-europe.com/fr/info/basic ... 0510531050

Avantages : Gros dégâts, les plus gros chiffres, très versatile.

Inconvénients : Pas de Corruption instantanée. Pas de Connexion Améliorée, donc manque d'efficacité mana. Extrêmement dépendant du fait que vous ne soyez pas de corvée de diablotin. Si votre raid vous demande l'usage du diablotin, passez votre chemin.

Equipement : Le plus possible de + aux dégâts/ombre. Les + aux toucher et critiques sont comme d'habitude très importants aussi.

Le choix du roi : Immolation + Incinérer, ou directement le spam au Trait de l'Ombre. Trait de l'Ombre fait de plus gros dégâts du fait de son bonus aux sorts plus important (86% contre les 71% de l'Incinérer), mais Incinérer est plus efficace en mana de l'ordre de 20% ce qui n'est pas à négliger du fait du manque de Connexion Améliorée.

Résumé : Vous êtes le roi du nuke, c'est votre profil fétiche. C'est le successeur du bon vieux 7/21/21 +2 d'avant BC. Tous les talents de ce profil contribuent à augmenter de manière significative la puissance de feu, Ombre et flammes, Contrecoup, Tempête Ardente, Ruine, et évidemment Sacrifice Démoniaque de la succube ou du diablotin. Ce qui est donc aussi son inconvénient majeur : vos familier ne vous servent qu'à les sacrifier. Conserver votre diablotin pour une rencontre vous fait perdre de l'ordre de 15% de dégâts. Vous devrez aussi apprendre à vous passer de la Corruption instantanée et de la Connexion améliorée du 7/21/21 des origines.

Avec ce profil, vos armes sont Incinérer (à coupler avec des Immolations régulières) et/ou Trait de l'Ombre. Incinérer est amputé de 15% des + aux dégâts de votre équipement mais son efficience en mana est de 20% de plus. Certains de nos talents sont en désaccord. Par exemple, Trait de l'Ombre ne profite pas de Tempête Ardente, et Incinérer ne profite pas plus de Trait de l'Ombre Amélioré. Adaptez donc vos séquences de sortilèges en fonction de la situation pour tirer le meilleur parti de l'un ou l'autre, voire des deux.

Votre Malédiction d'Agnoie peut aussi vous permettre d'augmenter votre DPS, mais ne négligez pas les Malédictions de l'Ombre/des Eléments en raid pour permettre aux démonistes spécialisés en Affliction de sortir tout leur attirail de DoTs.

Ce profil est très versatile aussi du fait que vous sacrifiez vos familiers en fonction de la situation. Pour les AoE, sacrifier le diablotin augmente vos dégâts de feu de 15%. Sur les combats longs contre des boss, sacrifier votre Marcheur du Vide vous permet de régénérer de la vie pour vous éviter des remarques/ennuis avec votre Connexion.


* *DoT, Dot, Dot, DoT, DoT*
http://www.wow-europe.com/fr/info/basic ... 0000000000

Avantages : Gros dégâts, le diablotin peut rester dehors, très efficace en mana, phénoménal contre des cibles multiples, très efficace en raid du fait des 5/5 en Etreinte de l'Ombre.

Inconvénients : J'ai beau chercher, je n'en trouve aucun.
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elendalia
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:19

Le choix du roi : Corruption, Malédiction d'Agonie, Siphon de Vie, Affliction Instable, Drain de Vie, Trait de l'Ombre.

Résumé : L'heure des démonistes a sonné. L'Affliction est maintenant un spécialisation viable en raid, avec une puissance de feu qui prend toute son ampleur sur le temps, surtout que la limite des debuffs est passée à 40 sur nos cibles, restez assurés que vos DoTS ne seront pas dissipés par cette saleté de Morsure du Serpent de nos amis chasseurs. Malédiction d'Agonie, Corruption, Siphon de Vie et Malédiction Instable sont la pierre angulaire de cette spécialisation, et avec un total de 12 effets d'Affliction sur votre cible (de tous les démonistes du raid), vous pouvez alors vous abandonner corps et âmes à la joie d'un Drain de Vie à l'efficacité accrue d'environ 60%. Conservez en mémoire que l'Etreinte de l'Ombre est un effet d'affliction. Donc si plusieurs démonistes du raid sont tournés vers cette branche, un seul devrait développer Etreinte de l'Ombre à 5/5, et les autres n'y mettre qu'un point pour ventiler les 4 autres ailleurs.

Beaucoup d'encre a coulé sur la viabilité du DPS du Drain de Vie de ce profil opposé au Trait de l'Ombre à outrance une fois tous les DoTs posés. Il semble que Trait de l'Ombre soit toujours en haut du podium, cependant Drain de Vie n'est définitivement plus à la traine. Vous bénéficiez toujours de Fléau avec cette spécialisation, vous ne serez donc pas sur le banc de touche du Trait de l'Ombre. Je me sens aussi obligé de préciser que l'Affliction Instable contribue bien plus à augmenter vos DPS que ne le ferait Ruine, vous aurez donc la satisfaction de vous dire que vos 41 premiers points n'ont pas été gaspillés.

Les plus grands fans de ce profil insisteront sur les capacités de régénération de mana incroyables liées au Drain de Vie/Connexion, Siphon de Vie et Pacte Noir. Ce profil est exactement l'opposé du précédent en terme d'efficacité de mana.



*Quels talents affectent mon DPS ?

* Fléau +20%
Fléau réduit le temps d'incantation de Trait de l'Ombre de 3 à 2.5 seconds, soit 20% de DPS en plus.

Maths :
En 15 secondes...
Avec Fléau : (15/2.5) = 6 Traits de l'Ombre
Sans Fléau : (15/3) = 5 Traits de l'Ombre
6/5 = 120%

* Sacrifice Démoniaque de la Succube +15%
Augmente vos dégâts d'ombre de 15%, c'est comme le port salut, c'est marqué dessus. Le Sacrifice Démoniaque est versatile au point d'être adaptable à toute situation : sacrifier le marcheur du vide pour régénérer ses points de vie pendant des combats longs, le diablotin en situation d'AoE (particulièrement efficace sur les packs de chiens du magma à MC).

* Maîtrise de l'Ombre +10%
Ai-je vraiment besoin de développer ?

* Ruine
Ruine augmente vos DPS d'environ la moitié de votre ratio de critique. Donc si vous avez un taux de critiques de 14%, l'augmentation de DPS due à Ruine est de 7%.

Maths :
Avec 100 Traits de l'Ombre qui feraient 1 point de dégat à un taux de critique de 1%, les dégâts faits sans ruine seraient de : 100 + 1(0.5) = 100.5
Avec Ruine les dégâts seraient de 100 + 1(1) = 101
101/100.5 = 0.5% d'augmentation du DPS.
Avec un équipement qui privilégie le + aux critiques et le + aux dégâts, Ruine peut se révéler aussi efficace si ce n'est plus que Maîtrise de l'Ombre dans votre contribution au DPS.

* Trait de l'Ombre Amélioré #10%
C'est bien moins évident à calculer compte tenu du fait que ça dépend de votre taux de critique, de combien de démonistes sont dans le raid, combien ont ce talent développé et quel est leur taux de critique à eux aussi. Toutefois, comme les meilleurs profils orientés raid ont Ruine, la probabilité est importante que les démonistes du raid aient ce talent, et avec un bon équipement l'effet de Trait de l'Ombre Amélioré devrait se faire sentir régulièrement. Faites y attention la prochaine fois : avec un raid incluant de 3 à 5 démonistes, la vulnérabilité à l'ombre de ce talent devrait apparaitre très fréquemment.
En Outre Trait de l'Ombre Amélioré améliore les DoTs d'ombre tant qu'il est actif et augmente la valeur de tous les +1 aux critiques venant de votre équipement ce qui est substantiellement plus efficace que +1 tout court.

* Corruption Améliorée
La Corruption Améliorée est aussi efficace en situation que ce qu'elle en a l'air sur papier, et même plus selon les cas. Certains diront que le bonus reçu de ce talent n'est que d'une demi seconde (2 seconde d'incantation normale - 1.5 seconde de recharge = 0.5 seconde). C'est assez vrai, en dehors de considérations à bien prendre en compte telles que le fait que Corruption débute dès le moment où il est lancé ou relancé, ce qui fait gagner quelques précieuses secondes en plus. Sur des cibles multiples, le temps gagné est considérable. Le bénéfice le plus important est surtout que l'on peut incanter Corruption en mouvement.

* Connexion Améliorée.
C'est l'un de nos meilleurs sorts et l'un des plus utilisés. Cependant, chaque seconde passée à transformer notre vie en mana est une seconde de DPS en moins. Avec seulement 2 points, le bénéfice de 20% de mana en plus permet d'y passer moins de temps.


A. Talents, Spécialisations et Sortilèges. (Suite)


*A quel point Trait de l'Ombre Amélioré améliore mon DPS ?

Avec 5/5 en Trait de l'Ombre Amélioré (que l'on appellera dorénavant TOA pour simplifier la frappe), sur un critique, la victime se voit attribuer une Vulnérabilité à l'Ombre (debuff) qui augmente les dégâts d'ombre reçus de 20%. Cet effet dure 12 secondes ou jusqu'à 4 charges (dégâts d'ombre reçus de manière non périodique). Quelques données :

Les dégâts "Résiste" ne comptent pas pour une charge.
La cible du sort peut occasionnellement résister à l'effet de debuff, de manière bien distincte du sort lui-même (le TAO touche et fait des dégâts, mais la VàO ne se déclenche pas).
Les critiques réinitialisent le compteur de charges à 4.
Tous les sorts d'ombre rentrent dans le calcul des charges, y compris Brûlure de l'Ombre.
Depuis le patch de la version 1.11, les DoTs ne rentrent plus dans le calcul des charges dépensées. Par contre, ces derniers bénéficient du bonus de 20% tant que la VàO est active.
TOA augmente sensiblement la valeur de tous les +1% aux critiques que votre équipement vous procure.

Maths :
Fréquence du déclenchement de la VàO : (1-(1-c)^4) où c est le taux de critique. (lire ^ "puissance)
Ex : 15% de critique est un taux de critique raisonnable pour les démonistes en raid, soit une VàO de (1-(1-0.15)^4) = 47.7% du temps.

Maths :
Augmentation de critique des TOA : VàO/5
Avec la statistique de VàO précédente : 0.477/5 = 9.6%

Comme la VàO augmente de manière passive les dégâts des DoTs, l'augmentation totale sera donc supérieure à cette valeur de 9.6%. Plus votre taux de critique sera bas, plus l'augmentation de critique sera importante, inversement, avec un taux de critique élevé, l'augmentation de critiques due aux TOA sera moindre.
Ex : 5 à 6% de taux de critique donnent 0.67% d'augmentation des dégâts de TOA. 30-31% génèrent eux une augmentation de 0.27%.

Même si cette valeur va donc baisser de manière inversement proportionnelle à votre taux de critiques, les + aux critiques restent à obtenir et à augmenter. La valeur d'augmentation de dégâts décroit doucement ce qui n'est donc en aucun cas une pénalité et donc pas grave du tout. La vraie morale de l'histoire est que les + aux critiques sont à valoriser bien plus que la majorité ne le croit.


*Crépuscule, comment ça marche ?

Crépuscule a l'air phénoménal sur papier, ce talent est cependant moins utile qu'on ne le croit. Le bonus reçu induit en erreur. Le temps de recharge global donne aux sorts incantés en instantané comme Trait de l'Ombre (sous Crépuscule) un "temps d'incantation" global effectif de 1.5 seconde. Comme les Traits de l'Ombre s'incantent en plus d'1.5 seconde, ils ne sont pas affectés par le temps de recharge global. Si vous mitraillez vos Traits de l'Ombre à outrance (spammez), vous réduisez effectivement l'incantation d'1 seconde (2.5 - 1.5 = 1 seconde).

Deux formules s'appliquent au calcul de fréquence de déclenchement de Crépuscule. 1-(1-p)^n est la formule réduite pour obtenir la probabilité d'au moins un déclenchement en n essais.
La chance d'obtenir au moins un Crépuscule dans l'incantation d'une Corruption est donc de :
1 - [(1-0.04)^6
1 - (0.96^6)
1 - 0.7828
0.2172 = 22%

Le nombre de Crépuscules attendu dans l'incantation d'une Corruption est de :
6 * 0.04 = 0.24

On peut donc considérer que Crépuscule n'est pas un talent sur lequel s'appuyer pour le DPS. Il fonctionne par contre à merveille dans l'arbre de talents Affliction comme un bonus sensible au DPS, et, posé à répétition sur des cibles multiples, les déclenchements seront fréquents, en fonction des Drains de Vie.


*Etreinte de l'Ombre m'affecte uniquement moi ou tous les membres du raid ?

Etreinte de l'Ombre affecte tout le monde. Si vous avez 5/5 en Etreinte de l'Ombre, lors de son déclenchement, la cible infligera 5% de dégâts en moins sur toutes ses attaques, que vous en soyez la cible ou pas. Eterinte de l'Ombre ne se cumule pas, le plus développé prendra le pas sur les autres. Avoir plusieurs démonistes spécialisés en Affliction avec ce talent est redondant. Je vous recommande de vous répartir avec un démoniste à 5/5, les autres ne mettant qu'un seul point (parce qu'Etreinte de l'Ombre compte comme un effet d'affliction dans le calcul du Siphon d'Ame), et les 4 autres points ailleurs
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elendalia
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:21

*Le talent Cataclysme est-il utile en raids ?

Pas vraiment. Voyez le sous cet angle : Avec 5 points en Cataclysme, vous dépensez 5% de mana en moins sur vos sorts de Destruction. Votre sort de Destruction le plus utilisé est TO, coute 380 points de mana, soit une économie de 19 points de mana (380 * 0.05 = 19) par TO. Divisons 380 par 19, nous obtenons 20. Il faut donc incanter 20 TO pour avoir économiser suffisamment de mana pour en incanter un supplémentaire. Non merci.

B. Aggro/Gestion de la menace


*Comment fonctionne la menace ?

L'aggro et la menace dans les grandes lignes :

Le terme "Aggro" s'applique à quiconque le "mob" attaque. La "Menace" est une valeur chiffrée que le mob assigne à chaque joueur qui le menace. Ce dernier garde la trace de tous les joueurs qui le menacent sur sa liste de menace.
Tout ce que vous faites, à peu de choses près, que ce soit en offensif ou en défensif, génère de la menace. En règle générale : 1 point de dégât infligé = 1 menace et 1 point de vie soigné = 0.5 menace. Donc, si votre TO inflige 1340 points de dégâts, votre aggro vient d'augmenter de 1340 sur la liste de menace du mob.
Au contact, pour reprendre l'aggro, il suffit de générer plus de 110% de la menace du tank. A distance, il faut générer plus de 130% de menace pour reprendre l'aggro.
Votre objectif, en raid, est de faire le plus de dégâts possible sans reprendre l'aggro, soit 30% de dégâts de plus que le tank désigné, à défaut de quoi, vous risquez de mourir, voire de faire mourir le raid entier, selon la rencontre.
Certains sortilèges ont un modificateur de menace spécial, comme Douleur Brûlante qui génère 200% de menace, soit 2 menace par point de dégât infligé.
En dehors du "1 menace par point de dégât" des DoTs, il existe aussi une menace liée à l'incantation appliquée au moment de ladite incantation, ce qui explique pourquoi vous êtes la cible de temps en temps avant que le tank ne monte son aggro initiale. Cette valeur de menace d'incantation est assez réduite, donc, ce n'est pas un souci en soi. Nous détaillerons plus loin les valeurs des "menaces d'incantation" de certains sorts.

Pour avoir un détail plus précis de la menace, il existe deux excellents guides détaillés ici :
- http://evilempireguild.org/guides/kenco2.php
- http://www.wowwiki.com/Formulas:Aggro


*Les critiques génèrent-ils plus d'aggro que les coups normaux ?

Non. Les critiques ne génèrent plus d'aggros que du fait qu'ils soient des critiques, soit des valeurs de dégâts plus importantes. Le calcul reste le même sur un dégât normal ou un coup critique pour la valeur de la menace, c'est juste l'importance de la valeur qui génère plus de menace. Résumons : petits dégâts = petite menace, gros dégâts = grosse menace.


*Le talent Connexion génère-t-il de la menace ?

Non. En dépit du fait que certains pourraient jurer qu'ils ont "pris l'aggro" avec une Connexion, le fait est qu'on ne peut pas. Blizzard l'a même confirmé dans le post suivant :
http://forums.worldofwarcraft.com/threa ... ost1193240
Citation : "(...) Life Tap does not generate threat.
Traduction : (...) Connexion ne génère pas de menace.


*Nos sorts de "modification de vie/mana" génèrent-ils plus de menace du fait qu'ils soignent ?

Armure Démoniaque : Non
Captation de Vie : Non
Connexion : Non
Drain de Mana : Non
Drain de Vie : Non
Endurance Démoniaque (Sacrifice Démoniaque du Marcheur Corrompu) : Oui (0.5 menace par point de vie gagné)
Energie Démoniaque (Sacrifice Démoniaque du Chasseur Corrompu) : Oui (O.5 menace par point de mana gagné)
Pacte Noir : Oui (0.5 menace par point de mana gagné)
Siphon de Vie : Non
Voile Mortel : Non
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:21

*Quels sorts bénéficient d'une "menace liée à l'incantation" ?

La plupart de nos "debuffs" bénéficient d'une menace supplémentaire liée à la "menace d'incantation". De ce fait, un pull à la flèche qui infligera 25 points de dégâts se verra reprendre l'aggro par votre Malédiction de l'Ombre, cette dernière générant une menace supérieure à 25.
Voici une liste de sorts et de la menace associée :

* Pas de menace à l'incantation
Corruption
Malédiction d'Agonie
Respiration Interminable

* Menace basse : environ 75 à l'incantation
Armure Démoniaque
Détection de l'Invisibilité
Protection contre l'Ombre

* Menace élevée : environ 115 à l'incantation
Malédiction de l'Ombre
Malédiction de Faiblesse
Malédiction de Témérité
Malédiction des Eléments
Malédiction des Langages
Malédiction Funeste
Siphon de Vie


Comme vous pouvez le constater, aucun de nos DoTs (Siphon de Vie restant l'exception) ne génère de menace à l'incantation. A noter que la menace semble être modifiée par le niveau du sort. Par exemple, Siphon de Vie rang 1 génère une menace basse (environ 60, alors que le rang 2 génère 115). Merci à Pentjak pour ses tests à ce sujet.


*De combien de réduction d'aggro peut-on bénéficier au travers de l'arbre de talents et de l'équipement ?

A ce jour, 5 moyens sont identifiés clairement pour réduire ou éliminer la menace de manière efficace :

Talents : Maître Démonologue (20%), Drain d'Ame Améliorée (5/10%), Allonge de Destruction (5/10%)
Set de Classe : Tenue de Nemesis (20%)
Habilités d'autres classes : Bénédiction de Rédemption (30%, Bénédiction de paladin), Totem de Mur des Vents (20%, Totem de Shaman)
Enchantements : Subtlety cloak enchant (2%, Encahntement de cape)
Equipement : Fetish of the Sand Reaver trinket (70% pendant 20 secondes, 3 minutes de recharge), Grace of Earth trinket (-650 menace aux ennemis dans les 30 yards, 5 minute de recharge)

Les réductions de menace se multiplient au lieu de s'additionner. Pour calculer votre réduction de menace, il faut donc multiplier les pourcentages les uns par les autres.

Maths.
Par exemple, un Maître Démonologue en Tenue complète de Nemesis calcule sa menace comme suit : 0.80 * 0.80 = 0.64, soit 64% de la menace normale, ce qui correspond à 36% de réduction. Une Bénédiction de Rédemption modifierait le calcul comme suit : 0.80 * 0.80 * 0.70 = 0.45, soit 45% de menace, ce qui diminue la menace de 55%.
Note : Avant le Patch de la version 1.11.2, la réduction de menace de certains objets se calculait en s'additionnant. Certains objets ont été corrigés, nous pensons donc que tous se multiplient depuis.

C. Debuffs et DoTs


*Y a-t-il une priorité dans les debuffs ?

Les mobs ont une limite de debuffs de 40 (suite à Burning Crusade alors qu'avant elle était de 16), et certains debuffs disparaitront au profit de debuffs nouvellement incantés. Depuis le patch de la version 1.10, une certaine hiérarchie dans la priorité des debuffs a été instaurée, certains se retrouvant "protégés" et donc conservés au détriment d'autres debuffs moins puissants ou de DoTs. Ces debuffs "protégés" sont, en autre, Malédiction de l'Ombre, Malédiction des Eléments, Malédiction de Témérité, Brise Armure, Marque du Chasseur, etc...

Nos DoTs ne sont donc PAS protégés. Corruption, Malédiction d'Agonie et Malédiction Funeste sont donc susceptibles d'être éliminés au profit d'autres DoTs et debuffs d'autres classes. Certains sorts de zone (AoE) comme Flammes Infernales ou Pluie de Feu comptent comme un debuff invisible, même s'ils n'apparaissent pas en icône sous le portrait de la cible, tout comme le Projectile des Arcanes ce qui explique que vos Corruptions peuvent disparaitre sur des ennemis comme Vael après quelques temps.
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:22

NdT : Depuis Burning Crusade, la limite de 40 debuffs permet d'optimiser les DoTs des démonistes en raid sans brider d'autres classes dans leur augmentation de DPS via leurs DoTs et debuffs. Il reste à voir si cette limite de 40 est trop vite atteinte avec les nouvelles capacités de toutes les classes.


*Les Malédiction de l'Ombre et Malédiction des Eléments influent-elles sur les sorts lancées avant ces dernières ?

Non, du moins pas en ce qui concerne les sorts de dégâts directs. Il est préférable, pour des sorts comme Trait de l'Ombre, d'incanter les Malédiction de l'Ombre et Malédiction des Eléments en premier.

Cependant, les DoTs bénéficient bel et bien des effets de ces malédictions, même si lesdites malédictions sont lancées après les DoTs. Les dégâts infligés par les DoTs après l'apparition des malédictions sont donc sujets à la modification de dégâts.


*Les DoTs bénéficient-ils du Trait de l'Ombre Amélioré ?

Oui. Les DoTs ne consument de charge de la Vulnéraibilité à l'Ombre depuis le patch de la version 1.11 et bénéficient en revanche des 20% de dégâts d'ombre supplémentaires. C'est une information extrêmement importante. Tant que la Vulnérabilité à l'Ombre est présente (nous avons précédemment qu'elle se déclenche souvent avec les TOA), les dégâts de vos DoTs seront améliorés de 20% la plupart du temps. Au plus les démonistes de vos raids seront nombreux à avoir développé TOA, au mieux ce sera.


*Dans quelles situations utiliser la Malédiction de Témérité ?

Malédiction de Témérité peut, dans certaines situations, se révéler bien plus efficace dans l'augmentation de DPS du raid que Malédiction de l'Ombre et Malédiction des Eléments combinées. En réduisant l'armure de la cible (tout en augmentant sa puissance d'attaque et les dégâts qu'elle inflige d'un montant négligeable), le MT fera plus de dégâts et pourra conserver son aggro plus longtemps avec l'utilisation du talent Défi. Il en résulte une augmentation du DPS global du raid d'environ 3%, dont une augmentation d'environ 11% des dégâts physiques infligés par les voleurs, guerriers et chasseurs du raid. Ces valeurs ne sont pas précises à ce point et varieront selon le mob ou le boss rencontré, mais elles sont précisément adaptées au propos.
Source : http://www.saichotictech.net/Others/War ... sness.html

En général, on peut utiliser Malédiction de Témérité sur des cibles qui ne possèdent pas de capacité d'attaque immédiate à gros dégâts (comme le coup déstabilisant de Razuvious ou le coup mortel du Bloodlord) ou de capacité de Frénésie/Enrager. Les puissances d'attaque des boss se multiplient selon un calcul que nous ne maitrisons pas. En gros, cette malédiction est à EVITER sur le Bloodlord Lashlayer, tous les dragons, les derniers 20% de Chrommagus, Sartura, l'Instructeur Razuvious, etc... D'un autre côté, Malédiction de Témérité est à utiliser lors de combats de DPS pur comme celui contre Vaelastrasz.


*Malédiction de Faiblesse ?

Malédiction de Faiblesse est inutile (je dirais même qu'il n'y a pas à tortiller, c'est à chier) et ne devrait être utilisé en aucune circonstance. 31 petits de dégâts en moins, retranchés en dernier, ça nous donnera 900 - 31 = 869, par exemple pour un coup infligé par un boss, ce qui ne justifie de gaspiller une malédiction sur ce dernier. Malédiction de Faiblesse se justifie, par contre, et prend tout sons sens en JcJ contre les familiers des chasseurs. Pour plus d'informations, suivi le guide : http://www.saichotictech.net/Others/War ... kness.html


*Malédiction Funeste ou Malédiction d'Agonie ?

(NdT : En cours de réécriture, certains éléments nouveaux ayant étayé une polémique enflammée.)


*Dans un raid avec plusieurs démonistes, qui devrait incanter quoi ?

Avec plusieurs démonistes dans le groupe de raid, celui qui génère le plus de menace devrait se coller à l'application des Malédictions de l'Ombre, des Eléments, et de Témérité. Pour suivre cette idée, les démonistes générant le moins de menace devront incanter leurs Corruptions. (NdT depuis la remontée de la limite de debuffs à 40, ce n'est plus tellement vrai, cette suggestion ayant été faite pour éviter de voir des DoTs disparaitre.) Il est évident que selon la rencontre, en fonction de la gestion de la menace du mob/boss ou de votre groupe, l'inverse est aussi applicable. Il est évident que les démonistes ayant développé la Maîtrise de l'Ombre doivent incanter leurs Corruptions de manière prioritaire pour bénéficier de leur talent Crépuscule.

D. Equipement : + aux dégâts, toucher, et Critiques
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:22

*Quel est mon DPS ?

Pour déterminer votre DPS, vous devrez en premier prendre la peine de calculer quelques petites choses comme votre bonus au toucher, aux dégats, aux critiques que votre équipement vous confère. Je recommande l'utilisation de http://www.ctprofiles.net à cet effet (il calcule tout pour vous), quoique l'usage d'une calculatrice sera tout aussi efficace. Vous devrez cependant le faire vous-même. (NdT : La nouvelle feuille de personnage de la mise à jour 2.0 intègre ces données dans l'onglet Sortilèges).
Intégrez ensuite ces données dans le "Calculateur de DPS de démoniste de Nuga" : http://www.maxdps.com/warlock/dps.php.
C'est un outil abominablement utile qui calculera votre DPS aussi bien que de vous dire quel pièce d'équipement vous permettra de l'améliorer encore.


*Quelle caractéristique favoriser dans mon équipement ?

En règle générale, vous devriez vous équiper en fonction des + aux dégâts, aux critique/toucher, Endurance, - résistance, Intelligence (Par ordre de priorité).

Les équipements de "Fin de Jeu" possèdent toutes ces améliorations, donc vous soucier de l'ordre devient inutile. Notez bien, cependant, qu'il est préférable de conserver un équilibre moyen entre les + aux dégâts/critiques/toucher que de favoriser l'un au détriment des autres. Nuga vous propose une liste d'équipement en fonction de l'amélioration du DPS. Il suffit d'aller visiter sa boutique : http://www.maxdps.com/warlock/dps.php


*Arme à 1 main + main gauche ou bâton à 2 mains ?

Les deux se valent, en fonction de l'objet ou des objets, vous préfèrerez à tel moment telle option, à tel moment, telle autre.


*Les sacs d'âmes en valent-ils la peine ?

Oui. En raid, vous aurez besoin de nombreux éclats, parfois même jusqu'à plus de 40.


*Comment fonctionne l'équipement + aux dégâts ?

La formule de calcul du coefficient + aux dégâts (quel pourcentage de bonus aux dégâts maximum est obtenu pour quel sort) est : Temps d'Incantation / 3.5

* Sorts à dégâts directs - TO s'incante en 3 secondes, il reçoit donc (3/3.5) = 86% des bonus aux dégâts. Ainsi, un TO rang 10 avec un équipement vous donnant + 100 aux dégâts fera des dégâts moyens de 510 + 86 = 596 points de dégâts. Les talents, buffs et debuffs n'influent pas sur le calcul du bonus aux dégâts, Fléau ne modifiera donc pas les dégâts supplémentaires du TO. Avant la mise à jour de la version 2.0, le temps d'incantation était plafonné à 3.5 secondes dans ce calcul. Ce n'est plus le cas. Feu de l'Ombre reçoit dorénavant (6/3.5) = 171% de bonus aux dégâts.

* Sorts instantanés - Brûlure de l'Ombre, par exemple, est considéré comme ayant un temps d'incantation de 1.5 seconde dans le cadre de ce calcul. Ce qui nous donne (1.5/3.5) = 43% de bonus aux dégâts.

* DoTs - Ils reçoivent (durée / 15) du bonus aux dégâts, à chaque application de dégât sur le temps (tick). Par exemple, le DoT "bidule" dure 18 secondes, il reçoit donc (18/15) = 120% de bonus aux dégâts. Comme "bidule" est réparti en 6 "ticks", chaque "tick" reçoit 120% / 6 = 20% de bonus aux dégâts.
Note importante : Corruption, Malédiction d'Agonie et Malédiction Funeste ayant subi une sévère restriction (nerf) depuis le patch de la version 2.0.3 du 09/01/07 avec des coefficients violemment codés, la règle des DoTs qui vient d'être décrite ne leur est plus applicable. (NdT : Je sais... Je me suis posé la question aussi de savoir s'il ne valait pas mieux supprimer ce passage, cependant, il existe encore des DoTs calculés comme tel, donc, c'est ici que ça se passe. Je me tiendrai régulièrement au courant pour les calculs des 3 sorts référencés.)

* Sorts hybrides - Ces sorts qui non seulement infligent des points de dégâts, mais nous soignent aussi, ne reçoivent "que" 50% de bonus au dégâts. La raison est simple : 50% de plus aux dégâts, ET 50% de plus aux soins prodigués. La vie ainsi qui s'échange entre votre cible et vous est donc bien sujette à une augmentation de 100% de bonus aux dégâts. Drain de vie et Siphon de Vie sont 2 DoTs auxquels s'appliquent cette règle. Voile Mortel n'étant pas un DoT mais un sort instantané, le bonus aux dégâts est donc de 43% / 2 = 21%.

* Sorts à Effet de Zone (AoE) - Ils sont considérés comme des sorts à dégâts directs, à ceci près qu'ils ne reçoivent qu'un tiers (33%) du bonus global à chaque "tick". Pluie de Feu, pour illustrer le propos, bénéficie de (8/3.5) = 229%. 229% / 3 = 76%.

* Connexion - Connexion profite de 80% de votre bonus aux dégâts. Les talents et l'équipement peuvent encore modifier de bonus. Le Rang 1 et le Rang 2 connaissent même des restrictions par nature (38% et 68% respectivement). En outre, les bonus aux dégâts de vos Connexions profitent des + aux dégâts/dégâts d'Ombre de votre équipement et des buffs qui augmentent vos dégâts d'Ombre d'un montant fixe (ToEP, Elixir de Puissance de l'Ombre, Flacon de Pouvoir Suprême, etc...). Les talents et les buffs apportant une augmentation en pourcentage (comme Maitrise de l'Ombre, le Sacrifice Démoniaque de la Succube, etc...) ne s'appliquent pas à Connexion. Connexion Améliorée est un calcul final dans sa formule.

Maths :
Connexion : X = [420+("+ aux dégâts"*0.80)]
Connexion Améliorée : X*1.20 points de mana échangés contre X points de vie.
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:22

ouf...je suis content de pas avoir de démo, ya trop à lire^^
merci elen !
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:22

Voici le bonus aux dégâts détaillé sort par sort :

Affliction
Affliction Instable : 120%
Connexion : 80%
Corruption : 93%
Drain d'Ame : 215%
Drain de Vie : 71.5%
Malédiction d'Agonie : 120%
Malédiction Funeste : 200%
Pacte Noir : 96%
Siphon de Vie : 100%
Voile Mortel : 21%

Destruction
Brûlure de l'Ombre : 43%
Conflagration : 43%
Douleur Brûlante : 43%
Feu de l'Ame : 171%
Flammes Infernales : 141%
Furie de l'Ombre : 14%
Immolation (*) : 20% pour les dégâts directs, 65% répartis le long du DoT
Pluie de Feu : 76%
Trait de l'Ombre : 86%

(*)Immolation se calcule de la manière suivante :
Maths :
Immolation Rang 7 : Brûle la cible de 279 points de dégâts et de 510 points de dégâts additionnels répartis sur 15 secondes ; 2 secondes d'incantation.

Dégats directs :
(2/3.5) = 57.14%
[279 / (279 + 510)] = 35% des dégats totaux d'Immolation
0.57 * 0.35 = 20% de bonus total aux dégâts

La partie DoT :
100% - 35% = 65% des dégâts totaux infligés par Immolation, et comme les DoTs obtiennent 100% du bonus aux dégâts, c'est 65% qui restent acquis en bonus.


*Que sont les critiques et comment calculer le taux de critique ?

Les dégâts critiques de sorts infligent 150% des dégâts normaux. Avec le talent Ruine, vos critiques infligent 200% des dégâts. Seuls vos sorts de Destruction peuvent faire des critiques. Les DoTs, étant des sorts d'Affliction, ne peuvent pas faire de critique. Les sorts d'AoE, bien qu'ils soient des sorts de Destruction, se voient appliquer la règle des DoT et sont donc sujets à la même restriction. A l'inverse, la partie de dégâts directs d'Immolation peut faire un critique.

La probabilité de base du démoniste d'infliger des dégâts critiques sur des sorts est de 1.7%. Viennent ensuite s'ajouter votre (Intelligence / 60.6), votre équipement et vos talents, de façon linéaire. Pour calculer votre taux de critiques, utilisez la formule suivante :
1.7 + (Intelligence / 60.6) + équipement + talents.

Maths :
Supposons que l'Intelligence de votre démoniste soit de 239, que votre équipement vous procure 8% de bonus aux critiques et que votre arbre de talents possède 5 points en Dévastation.
Votre taux de critiques serait alors de :
1.7 + (239/60.6) + 8 + 5 = 18.64%


*De combien de bonus + au toucher ai-je besoin ?

(NdT : ces valeurs s'entendent au niveau 60, les calculs ayant été faits avant la sortie de Burning Crusade. D'un autre côté, les modes de calcul restant les mêmes, ça ne change rien dans l'application des formules, à terme.)

+16% au toucher maximum pour le PvE, +3% pour le PvP.

Mode de calcul :

Résistance en PvP
Contre un joueur de même niveau : 4%
Contre un joueur d'1 niveau supérieur : 5%
Contre un joueur de 2 niveaux supérieurs : 6%
Contre un joueur de 3 niveaux supérieurs : 13%
Ajouter 7% par niveau supplémentaire.

Résistance en PvE
Contre une cible de même niveau : 4%
Contre une cible d'1 niveau supérieur : 5%
Contre une cible de 2 niveaux supérieurs : 6%
Contre une cible de 3 niveaux supérieurs : 17%
Ajouter 11% par niveau supplémentaire

La chance de toucher est plafonnée à 99%.
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:23

PvP : Au niveau 60, votre chance de toucher votre adversaire d'un niveau égal est de 96%. La probabilité de toucher étant limitée à 99%, il vous suffit de +3% pour être au maximum d'efficacité.

PvE : Les mobs de raids sont niveau 63 au maximum, ce qui implique que vous obteniez +16% au toucher pour atteindre la limite des 99% d'efficacité.


*Quel est le meilleur choix : + au toucher ou + au critique ?

Le + au critique sera sensiblement à privilégier vis-à-vis du + au toucher, les deux n'étant pas à négliger, nous préfèrerons quand même le + au critique dans le cadre du TOA.

De manière générale, avec le talent Ruine, les deux statistiques augmenteront votre DPS de 1%. Sans Ruine, le + au toucher est préférable du fait que le + au critique ne donnerait que 0.5% d'augmentation du DPS. Vous devez conserver deux éléments en tête.
Primo, les + aux critiques ne s'appliquent qu'aux sorts de Destruction, les DoTs n'étant pas sujets aux critiques. Secundo, TOA s'applique après un critique. La Vulnérabilité à l'Ombre qui en découle s'applique non seulement aux 4 prochains TO mais aussi à tous les DoTs en cours, tous les dégâts d'Ombre étant alors augmentés de 20%.
Il est donc sensiblement préférable de favoriser le + au critique.

*Donc, quelle est la relation entre les touchers, critiques et résistances ?

Tel que nous les entendons et les comprenons, ces trois facteurs sont parfaitement distincts. Dans ce contexte, par "Résiste", nous entendons "échec", par opposition à la "réussite" de votre sort. La probabilité de réussite ou d'échec de votre sort dépend du premier "roll" de vos sorts (pour plus de détails, se référer à la suite, "Comment les Résistances fonctionnent-elles ?"). Trois résolutions sont alors envisageables pour vos sorts offensifs : touché (réussite), critique, raté (échec). L'équipement influe sur cette triple relation de la façon suivante :

Pour chaque + au critique, vous réduisez d'autant votre probabilité de toucher. Vous infligez moins de dégâts normaux lorsque vos critiques se déclenchent plus souvent.
Pour chaque + au toucher, vous réduisez d'autant votre probabilité d'échec. Plus vous touchez votre cible, moins elle vous résiste.

Comme vous pouvez le constater, le + au critique n'a aucun effet sur les résistances, alors que le + au toucher affecte lesdites résistances sans avoir d'effet sur les critiques.
Illustrons le propos avec quelques chiffres (juste à titre d'exemple, ce ne sont en aucun cas des formules) :

[% de toucher + (% de critiques)] + % de résister = 100%
Partons de scores initiaux tels que 75% de probabilité de toucher, 15% de critiques, restent 10% de résistance.
Si mon équipement me confère +1 au critique, je passe à 74% de toucher, 16% de critiques, 10% de résistance.
Avec un +1% au toucher de mon équipement, je passe alors à 75% de toucher, 16% de critiques et 9% de résistance.

Plus de critiques, moins de touches (normales), plus de touches, moins de résistances, tout en gardant un total global de 100%.
Pour plus d'informations : http://www.wowwiki.com/Formulas:Critical_hit_chance
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:23

*Quels enchantements pour mon équipement ?

Tête : Arcane de Focalisation (+8 aux dégâts : Libram de Focalisation)

Epaules : Signet Zandalar de Mojo (+18 aux dégâts ; Zul'Gurub) ; Power of the Scourge (+15 aux dégâts, +1 au critiques ; Sapphiron)

Dos : Subtilité (-2% à la menace ; enchantement) ; Résistance Supérieure (+5 à toutes les résistances ; enchantement)

Torse : Santé Majeure (+100 points de vie ; enchantement)

Poignets : Endurance supérieure (+9 Endurance ; enchantement)

Mains : Puissance de l'Ombre (+20 aux dégâts d'Ombre ; enchantement) ; Puissance du Feu (+20 aux dégâts de feu ; enchantement)

Pieds : Endurance supérieure (+7 Endurance ; enchantement)

Arme : Puissance Magique (+30 aux dégâts ; enchantement)

Vous trouverez toutes les informations utiles sur les enchantements de quête ici http://wow.allakhazam.com ou ici : http://www.thottbot.com
Il existe aussi des enchantement de résistance que je n'ai pas détaillés ici, vous pouvez tous les retrouver ici : http://www.wowwiki.com/Enchanting_by_Item

(NdT : J'attends avec impatience la mise à jour avec les nouveaux enchantements disponibles avec l'arrivée de Burning Crusade. Etant moi-même enchanteur, je vous ferai part de mes idées et suggestions.)
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:23

E. Résistances


*Comment les résistances fonctionnent-elles ?

Les Résistances. Nous avons face à nous l'un des mécanismes les plus déroutants du jeu, plus spécialement même pour ceux d'entre nous qui seraient fachés avec les mathématiques. Je vais essayer de le clarifier le plus possible. A la lecture de cette partie, vous deviendrez instantanément un expert sur le sujet.

Nous allons en tout premier lieu séparer les sorts en catégories : les binaires, et ls non-binaires. Les résistances s'appliquent de manière différente selon la catégorie, il est donc important de savoir quelle méathode s'apllique à quel sort.

Les sorts binaires sont ceux qui touchent et réussissent au maximum de leur effet, ou ratent complètement. Les sorts binaires dans WoW sont ceux qui sont composés d'une partie sans dégâts comme Voile Mortel (la terreur provoquée n'inflige pas de dégâts). Votre cible ne peut pas résister de façon partielle à ce type de sort, ou le sort touche et 100% des effets sont appliqués ou pas. Tous nos sorts d'Affliction sont réputés binaires dans leur application.

Les sorts non-binaires sont composés uniquement de dégâts. TO n'a pour effet que d'infliger des dégâts d'Ombre, c'est donc un sort non-binaire. De la même manière, Immolation inflige des dégats directs, puis des dégats en DoT, c'est donc aussi un sort non-binaire.

Maintenant que nous avons compris comment séparer les sors selon ces deux catégories, penchons sur le calcul des résistances en fonction du cas.
Quand vous incantez un sort, le jeu effectue un ou plusieurs rolls (NdT : jet de dés aléatoires, on va gagner du temps) pour déterminer en fonction de différents facteurs si votre sort échoue ou réussit (voire si c'est un critique), et s'il réussit, combien il inflige de dégâts. Nous avons déjà évoqué la table de résistance que voici :

Résistance en PvP
Contre un joueur de même niveau : 4%
Contre un joueur d'1 niveau supérieur : 5%
Contre un joueur de 2 niveaux supérieurs : 6%
Contre un joueur de 3 niveaux supérieurs : 13%
Ajouter 7% par niveau supplémentaire.

Résistance en PvE
Contre une cible de même niveau : 4%
Contre une cible d'1 niveau supérieur : 5%
Contre une cible de 2 niveaux supérieurs : 6%
Contre une cible de 3 niveaux supérieurs : 17%
Ajouter 11% par niveau supplémentaire

Revenez ! Je vais tout détailler.
Revenons-en à l'époque pré-Burning Crusade. Le niveau maximum des joueurs est donc de 60. Les mobs les plus puissants rencontrés sont 63. La probabilité de toucher est plafonnée à 99%.
Nous reprendrons ces statitiques dans l'exemple suivant :

* Sorts Non-binaires :

Premier Roll : Le premier roll s'appuie sur le différenciel de niveau entre vous et votre cible (soit votre probabilité de toucher). Comme nous l'avons détaillé précédemment, votre probabilité de toucher est de 83% et de rater de 17%. Disons que votre équipement vous confère +6% au toucher. Vous réussissez donc maintenant 89% des cas et échouez 11% des cas. Notez que si ce premier roll échoue, votre cible sera considérée comme ayant résisté, alors que ce n'est pas le cas, c'est juste un échec du sort.

Rappelez-vous à ce niveau, qu'avec la limite à 99% de toucher, en PvE vous avez besoin de +16% pour atteindre le maximum de probabilité de touche, 3% en PvP, tout point supplémentaire étant gaspillé par nature.

Second Roll : Le second roll s'appuie sur votre niveau et le niveau de résistances de votre cible. Le "niveau de résistances" sera entendu comme étant sa résistance à l'Ombre, par exemple. Pendant ce second roll, les sorts non-binaires peuvent se voir résister par la cible à hauteur de 0% (dégats infligés pleinement), 25% (75% des dégats infligés), 50% (NdT : dois-je vraiment continuer à vous donner la valeur des dégats ?), 75% ou 100% (résistance à l'ensemble des dégats) ou infliger leurs dégats normaux. Voici la formule pour calculer la "résistance moyenne" (à combien de dégats vous ou votre cible résisterez, sur le temps) :

Formule :
Résistance moyenne de la cible = [niveau de résistance de la cible / (Niveau du lanceur de sort * 5)] * 0.75

Résistance moyenne s'entend être le montant des dégâts auxquels la cible va résister sur le temps. Au plus votre résistance moyenne au feu est importante, au plus votre taux de résistance sera élevé, donc à 50, 75, voire 100%. Si votre résistance moyenne est faible, vous résisterez plus souvent à des taux comme 0 ou 25%, tout en conservant une petite chance de résister à 50, 75 ou 100%. D'ailleurs, la résistance moyenne est elle aussi plafonnée à 75%. Ceci explique le fait que dans des combats longs et intenses contre des cibles niveau 63 (Ragnaros ou Huhuran par exemple), vous pouvez maximiser votre résistance moyenne via une résistance à l'élément voulu de 315.
Maths :
75% = [X / (63 * 5)] * 0.75
X= 315
Toute résistance supérieure à 315 est donc superflue.

La Résistance de la cible peut être diminuée via des malédictions comme celles de l'Ombre ou des Eléments, voire par de l'équipement qui diminuant sa résistance. En utilisant de l'équipement de ce type, vous réduisez le montant des dégats résistés de votre cible. Avec l'addon d'analyse des résistances d'Ogdin appelé GLOCK (http://www.curse-gaming.com/en/wow/addo ... lysis.html), vous pouvez vous rendre compte des taux de résistance de chaque mob ou chaque boss, et donc déterminer quel équipement réduisant les résistances de vos cibles vous devez acquérir pour optimiser votre efficacité contre de telles cibles.

Note : Depuis l'application du patch 1.09 et la disparition des résistances négatives, certains tests confirment un gain additonnel de résistance aux sorts des cibles supérieurs à vous de l'ordre de 8 par niveau (soit +24 pour une cible niveau 63). Ces réductions dues au niveau ne semblent pas pouvoir être annulées par quelque moyen que ce soit, il en résulte une baissed moyenne de 5.5% du DPS général en combat. Nous n'avons toujours aucune confirmation de fait que ce soit un calcul intentionnel ou un bug, nous savons juste que ces résistances supplémentaires s'appliquent dans la formule du second roll.
Pour plus d'informations sur un sujet bien controversé, je vous conseille la lecture de :
http://forums.subcreation.net/viewtopic.php?t=482
http://forums-en.wow-europe.com/thread. ... n&T=132218
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:24

* Sorts Binaires :

Un seul Roll : Il n'y a qu'un seul roll du fait que soit le sort réussit et ses effets s'appliquent pleinement, soit il rate complètement. Aucune résistance partielle ne peut s'appliquer, donc la formule est plus simple comparée à celle des sorts non-binaires. Ce roll s'appuie sur la différence de niveau entre votre et vous (soit la chance de toucher) et le taux de résistance de votre cible, deux valeurs déjà détaillées précédemment.

Formule : Chance que le sort "passe" = (chance de toucher) * [100 - (Résistance de la cible * 0.25)]

Vous êtes niveau 60, votre cible est 63, votre équipement vous confère +6% au toucher. Dans cet exemple, votre chance de toucher est donc de 89%. Admettons que son taux de résistance à l'ombre soit de 75. Votre Voile Mortel a donc 0.89 * [100 - (75 * 0.25)] = 72% de passer.

Vous pouvez alors influer sur cette probabilité via le bonus au toucher et la réduction aux résistances de la cible conférés par votre équipement. La plupart de nos sorts d'Affliction étant des sort binaires, la talent Suppression se révèle lui aussi fort utile.

Il semble même que Suppression soit capable de passer outre la limite de probabilité de toucher plafonnée à 99% (il semble aussi ceci ait été corrigé lors d'un des derniers patchs). En PvP, votre probabilité de toucher un joueur de même niveau est de 96%. Sans bonus à la touche et avec 5 poins développés en Suppression, votre probabilité de toucher grimpe à 106%. Si votre cible a moins de 22 de taux de résistance, vos sorts d'Affliction auront 1.06 * [100-(22 * 0.25)] = 100% de chances de passer.

* DoTs : Nos DoTs sont des sorts binaires dont chaque tick est soumis à une résistance partielle possible. Cette affirmation remet en question la légende urbaine qui veut que nos DoTs réussissent toujours avec une efficacité à 100%. Ils sont binaires dans le fait que l'incantation initiale du sort en lui-même touche la cible ou échoue suite à la résistance de la cible, et sont donc bien sujets au mode de calcul des sorts binaires. Suite à la réussite du DoT, chaque tick se voit appliquer le "Second Roll" des sorts non-binaires. La cible peut donc résister à chaque tick à hauteur de 0, 25, 50, 75 ou 100%. Pour que ça puisse arriver fréquemment, il faudrait toutefois que la cible ait une Résistance à l'Ombre plus que développée.

Cet effet s'applique particulièrement à Corruption, Malédiction d'Agonie et, je présume, aussi à Malédiction Funeste. Les ticks de Siphon de Vie sont réputés binaires : la partie "sangsue" (transfert de vie) du sort, ce qui fait que les ticks de Siphone de Vie ne se voient pas appliquer de résistance.


*L'équipement de type "- résistance de la cible " est-il utile en raid ?

Pas autant qu'il ne semble. Ce type d'équipement réduit la probabilité de votre cible de résister partiellement aux sorts non-binaires et de faire échouer les sorts binaires, en s'appliquant basiquement de manière négative au taux de résistance de la cible. Vos Malédictions de l'Ombre et des Eléments réduisent les résistances de vos cibles de 75%, ce qui est bien plus qu'il n'en faut contre la plupart des cibles en raid.

Nous venons de aussi de voir que les 8 points de résistance supplémentaire par niveau de la cible dû au différenciel de niveau entre votre cible et vous ne peuvent en aucun cas être contournés.

Vous vous poserez donc légitimement la question suivante : "Pourquoi en trouve-t-on dans le jeu alors ?"
Objectivement, certains mobs en raid ont des résistances au-delà de 75. Ce type d'équipement peut alors se révéler efficace. Ensuite, une majorité pense que ces objets ont été prévus pour le PvP, ce qui explique que la majorité d'entre eux soit des récompenses liées au PvP (Rune de Perfection, Bandeau de Don Rodrigue), ou des parties du set AQ40. Enfin, peu sont les classes qui peuvent se targuer de posséder comme nous un debuff aaplicable aux résistances innées de la cible. Ces objets peuvent donc être plus adaptés à d'autres classes de jeteurs de sorts.

Résumons : Les objets réduisant les résistances de votre cible sont utiles pour réduire votre probabilité de rater votre sort ou de voir son efficacité partiellement réduite, mais pas autant que ce que vous le pouvez le penser.


*Les résistances peuvent-elles se retrouver en négatif du fait de sorts et d'équipement ?

Non. Cependant, vous rencontrerez certains mobs avec des vulnérabilités innées.
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:24

F. Addons


*Quels addons utiliser en raid ?

* Mod d'assistance en raid : CT_RaidAssist.
Je ne vous apprendrai rien, la plupart des guildes le demandent à leurs membres. Les rencontres sont simplifiées par le système d'annonce qui vous dis quoi faire et quand le faire.
http://www.ctmod.net

* Statistiques diverses : SW Stats
En raid, vous souhaitez maximiser vos capacités et pousser vos dégâts jusqu'à leurs dernières limites. Ce mod très utile vous permet de situer votre performance vis-à-vis des autres. SW Stats ne s'arrête bien sûr pas qu'aux dégâts infligés, vous mesurerez les plus gros critiques, les soins prodigués, votre efficacité en terme de mana sort par sort, et tout un tas de jolis chiffres. SW Stats nécessite que vous soyez plusieurs à l'utiliser pour être le plus précis possible.
http://wow-en.curse-gaming.com/files/de ... /sw-stats/

* Gestion de la menace : KLHThreatMeter
Le meilleur indicateur du niveau de menace pour quiconque l’a. Je conseille vivement à tous les membres d’un raid de l’installer. Vous visualisez quand arrêter votre DPS (pour régénérer votre mana par exemple), ce qui n’est valable que si les tanks du raid ont eux aussi ce mod d’une précision redoutable. Vous saurez quand ralentir voire arrêter votre DPS avant de passer en tête de liste d’aggro.
http://wow-en.curse-gaming.com/files/de ... hreatmeter

* Barre de sorts de l’ennemi : Natur Ennemy CastBar
Vous visualiserez sous la forme de barres les incantations en cours et les temps de recharge de votre ennemi. Très utile, forcément.
http://wow-en.curse-gaming.com/files/de ... mycastbar/

* Dégâts et soins reçus : Scrolling Combat Text & Scrolling Combat Texte Damage
Les valeurs détaillées des dégâts infligés par vos sorts, vos coups de dague ou votre familier, apparaissent au dessus de votre personnage. De la même manière vous mesurez les soins reçus de vos Drain de Vie, Siphon de Vie, Sacrifice Démoniaque du Marcheur du Vide. Une chose intéressante : vous savez qui vous soigne le plus fréquemment. N’oubliez pas de le/la remercier, vous dépendez des soins que les soigneurs vous prodiguent lorsque vous utilisez le talent Connexion.
(NdT : Soyez reconnaissants envers vos soigneurs, ils seront toujours plus souples avec vous et vos Connexion si vous les remerciez de temps en temps. Wink )
Un autre avantage de ce mod : pour les ennemis de grande taille, il est toujours plus pratique de voir ses dégats de cette manière plutôt que de regarder au-dessus de la tête de votre ennemi (comme Onyxia, Ragnaros, et j’en passe).
(NdT : Ces options ont été intégrées à la nouvelle interface.)
http://wow-en.curse-gaming.com/files/de ... ombattext/

* Timer de DoTs : DoTimer
Votre capacité à faire augmenter votre DPS dépend de votre gestion des DoTs. Avec ce mod, vous saurez exactement quand relancer vos Malédictions, quelles qu’elles soient, vos Immolations, etc... et si votre cible y a résisté.
http://wow-en.curse-gaming.com/files/de ... 0/dotimer/

* Gestion du Familier : Servitude Resurrection
Un mod qui vous alerte en audio et en vidéo quand un membre du groupe a besoin de du Bouclier de Feu de votre diabloti, ou quand votre Chasseur Corrompu doit Dévorer la Magie. Vous gérez aussi les séductions de la Succube et les Sacrifices de votre marcheur du Vide.
(NdT : Beaucoup de modifications ont été apportées à ce mod depuis la version 2.0, si vous avez des retours à faire, n’hésitez pas.)
http://wow-en.curse-gaming.com/files/de ... urrection/

* Gestion des Fragments d’Ames, des Pierres, des Démons, et des Invocations : Shard Tracker Resurrection
Un compteur de Fragments qui intègre une gestion simplifiée des invocations de joueurs ou de démons, de créations et d’utilisation des Pierres de Soins.
http://wow-en.curse-gaming.com/files/de ... urrection/



*Necrosis ? (NdT Ajout du Traducteur)
Ceux qui l’ont essayé l’ont adopté. C’est un tout en un fabuleux :

* Gestion des Fragments
* Gestion des Invocations de Démons
* Gestion des Pierres de Soins, d’Ames, de Sorts, de Feu
* Gestion des Sortilèges et Malédictions
* Gestion des timers de sorts et de recharge
* Invocation de votre Destrier Infernal
* Annonces audio


C’est LE Mod pour tout démoniste, débutant ou confirmé, c’est un bijou, une source de joie sans fin. Des boutons centralisés en une seule interface ouvrent des menus personnalisables, c’est un outil fabuleux en terme de gestions de vos raccourcis dans l’interface. Utile, efficace, beau, adapté.
Merci aux Larmes de Cénarius.
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:24

G. Les conseils non liés au DPS en raid


*Le canal démoniste en raid.

C'est certainement un des moyens les plus efficaces pour rendre vos raids plus simples et pour que tout se passe dans la finesse. Un lieu où vous pourrez échanger vos points de vue avec vos collègues démonistes de la Guilde. Ce canal état prévu pour simplifier votre la communication, vous y passerez aussi beaucoup de temps à coordonner vos actions. Voici une liste non exhaustive de cas où la canal démoniste vous sera utile :

* Assigner sa Malédiction à chacun. Qui posera une Malédiction des Ombres, des Eléments, de Témérité, d'Agonie Amplifiée. Et à terme, vous gagnerez en temps et en efficacité à vous habituer à une répartition organisée des tâches plutôt que de se demander qui va faire quoi pendant 10 minutes à chaque raid.
* Qui va gérer les invocations pour éviter les doublons.
* Sur qui et quand reposer la Pierre d'Ame.
* Qui va bannir (particulièrement efficace sur les packs de MC)


L'utilisation de certains Mod détaillés précédemment annoncera même au raid qui bénéficie de la Pierre d'Ame posée, voire qui est en cours d'invocation, ce qui rend les choses bien plus simples et réduit les sources possibles de confusion. Nous avons tous connu la situation où pour une invocation de joueurs, deux démonistes lancent leur sortilège séparément, s'en aperçoivent, l'annulent ensemble et passent ensuite une bonne vingtaine de secondes à se regarder en chiens de faïence en se demandant qui va relancer l'invocation. Notre règle est simple : tu commences, tu finis.


*De l'utilité d'amener le plus de Fragments d'Ames possible.

Outre le fait que vous devrez souvent faire le groom à l'entrée de l'instance pour téléporter les retardataires (NdT : à croire qu'aux yeux de certains, nous ne servons qu'aux invocations et à l'utilisation du diablotin... Cependant, c'est moins vrai depuis la modification dernière des pierres de rencontre), vous n'aurez pas toujours l'opportunité de passer du temps à reconstituer votre stock de Fragments d'Ames. Moins vous passez de temps à Drainer l'Ame, plus vous contribuez à votre DPS.


*Savoir gérer les Pierres d'Ames.

Ce n'est pas toujours un soigneur capable de relever les morts qu'il faut savoir préserver. Adaptez vos méthodes selon la rencontre en cours.


*Savoir gérer les Pierres de Soins.

Il parait logique d'équiper les tanks uniquement avec des Pierres de Soins. De ce que j'en ai vu, même quand vous en distribuez à tout va, la plupart des gens se retrouvant en raid avec une Pierre de Soins ne l'utilisera pas, soit par manque d'habitude, soit par efficacité des soigneurs. Là encore, soyez à l'écoute de votre raid, et sur certaines rencontres, n'hésitez pas à équiper d'autres classes. Avec suffisamment de Fragments d'Ame d'avance, évitez d'être obtus, le raid est l'aboutissement d'un travail d'équipe.


*Savoir gérer les Bannir.

Pour les packs de MC, assignez un démoniste à Bannir systématiquement le premier élémentaire de terre, et un autre qui s'occupera du second. Les mods vous permettant de visualiser le temps restant de votre Bannir vous seront utiles pour les relancer à temps. Contre Garr, lorsque vous êtes chargé de Bannir l'un de ses assistants, pensez à vous munir de votre Marcheur du Vide qui vous protègera au cas où le Bannir soit rompu ou si votre attention est tournée vers d'autres préoccupations.
Du fait que la cible de vos Bannir peut rompre le sortilège avant son expiration, la Malédiction de l'Ombre est un atout de taille qui diminue la résistance à l'Ombre de la cible, donc sa probabilité de se libérer du bannissement.
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:25

stop elen tu es fou !geek
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo EmptyMar 15 Jan - 14:29

J ai finis de ninja le post
Edit ninja page 2
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MessageSujet: Re: Tous sur le demo   Tous sur le demo Empty

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