Don Quishoot
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Don Quishoot

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 KARAZAN

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Bicsud
elendalia
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MessageSujet: KARAZAN   KARAZAN EmptyMar 8 Jan - 7:57

ATTUMEN & MINUIT

Video : https://www.dailymotion.com/relevance/se ... d5_video-4
Loot : http://worldofwarcraft.judgehype.com/in ... mob&w=5789
Strategie :Gestion des trashs jusqu’à Attumen : De notre côté, le moyen le plus rapide que nous ayons trouvé pour les gérer était de n’utiliser les cages de prêtres qu’en ultime recours. En effet, si on cage directement, les prêtres se font facilement démonter si la cage casse, ce qui fait perdre du temps au raid. Mieux vaut les piéger (chasseur) ou les offtanker. Lorsque la cage est nécessaire d’entrée de jeu (sur le groupe de 5 par exemple), il vaut mieux refiler un palefrenier plutôt qu’un canasson aux prêtres car ils tapent quand même moins fort. Pour info avec cette technique on a dû réussir à puller Minuit au bout de 16/17 mn.

Minuit et Attumen : je pense que ce qui fait la différence entre les deux raids c’était peut être la regen mana. Le super totem d’un Chaman restau et le regen mana d’un prêtre ombre ça peut faire la différence à mon avis.
Je pense que la présence d’un chami restau dans chaque groupe est un gros plus. Il ne reste plus qu’à espérer qu’Inxs soit dispo les prochaines fois.
Entre parenthèses je suis à deux doigts de me demander s’il ne serait pas préférable qu’un autre prêtre se spécialise ombre, car un spé ombre c’est une cage, de la regen mana et un gros boost patate pour le demo (sans compter la patate du prêtre lui-même). Je pense que le trio gagnant pour un raid Kara c’est Prêtre spé heal + chami spé heal + prêtre ombre.
Ghorak
• Une technique sur Attumen pour pas se faire OS par la charge une fois qu'il est remonté sur son cannasson => tout le monde au Cac, même (surtout les casters)

_________________________________________

Moroes

Video : https://www.dailymotion.com/relevance/se ... qqi_moroes
Loot : http://worldofwarcraft.judgehype.com/in ... mob&w=5095
Strategie :Gestion des trashs jusqu’à Moroes.
Pas grand-chose à dire, si ce n’est que je continue de penser que sur les gros packs de non-élites, l’AOE des tissus ne devrait être utilisée que relativement tard, pour finir les mobs. Tout simplement pour éviter d’avoir à rez et rebuff le mage et le demo après chaque pack.

Moroes
Les trys d’hier sont encourageants. Je pense que la méthode est la bonne et qu’il nous manque juste de la pratique et un peu de patate.
La méthode utilisée était la suivante :
- Tank Mt1 pull Moroes
- OFFtank monte son aggro en parallèle sur Moroes pour le reprendre s’il fait une Cessité sur le MT1.
- Un offtank balance tout ce qu’il peut pour prendre l’aggro sur la prêtresse Ombre.
- Deux adds sont cagés. Hier c’était le palouf et la prêtresse sacrée car le quatrième add était le wawa def. Si toutefois le wawa qui met des frappes mortelles est présent il faut le cager en priorité car il fait super mal.
- Le quatrième add est géré par le ou les chasseurs jusqu’à ce que la prêtresse ombre soit morte. Le but est de l’empêcher de taper sur quiconque sauf éventuellement sur le MT2 : pull au détournement sur le MT2, puis le pet avec Grondement est mis dessus puis il est piégé par le chasseur.
- Quand la prêtresse ombre est morte on passe sur l’add géré par le chasseur
- Le ou les chasseurs mettent leurs pièges devant les prêtres au cas où les cages cassent.
- Quand le second add est mort, on passe sur Moroes.
- Durant tout le combat les deux derniers adds doivent être tenus cagés ou piégés.
- Quand quelqu’un a le garrot il l’annonce sur TS.

Que pourrait-on améliorer sur Moroes ?
Hier c’est le garrot qui nous a posé problème. Tenir les MT en vie n’a pas été difficile, mais dès qu’il commence à y avoir 3 ou 4 personnes garrotées, le heal ne peut plus suivre. Je rappelle qu’à ce jour on ne connaît que trois méthodes pour arrêter le saignement du Garrot :
. Bubulle de palouf
. Glaçon de mage

On a eu également un problème d’aggro sur le second add à tuer. En gros, en l’absence de MT3 dans notre groupe, les mages reprenaient systématiquement l’aggro sur lui et se faisaient démonter. Vu la nécessité de descendre les deux premiers adds très vite pour éviter l’accumulation des garrots, on ne peut guère demander au mage et au demo de réduire leur DPS. A mon avis un troisième MT, genre wawa spé armes/fury ou druide feral serait bien utile pour gérer ce passage.
Ghorak

• Amis chasseurs, lors du vanish de moroes, un FD permettrais d'eviter son garrot, Kina et moi meme avons essayé et il est vrai que ca a marché (peut etre une coincidence mais bon )
_________________________________________

Damoiselle de vertu

Video : https://www.dailymotion.com/relevance/se ... e-de-vertu
Loot : http://worldofwarcraft.judgehype.com/in ... mob&w=6415
Strategie : Feu sacré : toutes les 2 secondes sur un joueur. 1600-1900 de dégats suivi d'un dot à 1800 toutes les deux secondes pendant 12 secondes. Doit être absolument dispell !
Consécration : aoe de 10 metres de 300-400 deg toutes les secondes. Empêche de lancer des sorts.
Colère divine : rebondit et afflige de plus en plus de dégâts aux joueurs proches. Si vous connaissez C'thun, c'est le même principe, espacez-vous bien dans toute la salle ! 3 personnes au corps à corps, pas plus !
Repentir (effet visuel avant le lancement) : plonge les joueurs (hors de portée de la Consécration) en méditation pendant 10 sec. Il ne peuvent plus rien faire à moins qu'ils ne subissent des dégâts. Ce sort est lancé sur le raid toutes les 45 secondes et fonctionne uniquement sur les humanoïdes. Il est conseillé à vos druides de se mettre en arbre juste avant que le boss lance le sort et de revenir en tauren juste après pour concentrer les soins sur le MT.
D'après Joy et Wowiki, clés sur succès :
- le DISPELL de flammes sacrées
- tt le monde doit etre à portée de dispell
- pas plus de 3 personnes au Cac
- Un palouf sacré est un gros plus sur ce fight avec son intervention divine (je crois que c'est ca le nom, le sort qui fait que le palouf prend des jetons à la place d'une autre cible)
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L'OPERA
3 events aléatoire : - Romulo et Julianne (1)
- Le Magicien d'OZ (2)
- Le Grand Mechant Loup (3)

Video : (1) https://www.dailymotion.com/relevance/se ... o-julianne
(2) https://www.dailymotion.com/relevance/se ... icien-d-oz
(3) https://www.dailymotion.com/relevance/search/grand%2Bméchant%2Bloup/video/x1d2d3_k10legrmechantloup
Loot :(1) http://worldofwarcraft.judgehype.com/in ... mob&w=5119
(2) http://worldofwarcraft.judgehype.com/in ... mob&w=6246
(3) http://worldofwarcraft.judgehype.com/in ... mob&w=6345
Strategie : Le Grand Méchant Loup : Assez Facile, Pas de technique spécifique apart que le tank dans directement prendre l'aggro dans un coin de la scène, les dps et healer doient etre a l'opposé (Moin de cac possible), au bout d'un moment le GML va transformer au hazard l'un de nous en gentille pucelle toute rouge le but etant de ne pas se faire toucher il faut en longeant le plus possible les murs faire le tour de la scène sans se faire toucher (vitesse +50%) la tank doit le suivre de pret pour ensuite reprendre l'aggro.
_________________________________________

Le CONSERVATEUR

Video : https://www.youtube.com/watch?v=lGsRUTt34Sc
Loot : http://worldofwarcraft.judgehype.com/in ... mob&w=6346
Strategie :Un tank, un healer sur le tank. Ca, c'est pour la partie Curator.

Ensuite toutes les 10 sec, Curator fait pop un électron, qui balance des chaines d'éclair sur le raid => max dps sur l'électron, le but étant de le dégommer en moins de 10 s pour qu'on n'en ait qu'1 seul à gérer en meme temps.

Ces invocations d'électron font perdre de la mana à Curator.

Lorsque Cucu est à zero mana (neviron toutes les minutes 30), il lance une évocation (regen mana accélérée). Pendant cette période (environ 15 sec), il n'invoque plus d'électrons, et prend un debuff qui fait que toutes les attaques contre lui sont augmentées de 250% il me semble.

Là, le raid balance max dps (record perso, 8K sur une Colère avec kikoolol trinket activés).

Et ainsi de suite, le cycle avec les électrons reprend pdt 1 mn 30 jusqu'à la prochaine évocation.

Hier soir on a eu besoin de 3 cycles => on l'a down à la 2e évocation.

PS : Curator insensible aux sorts d'arcanes.
PS2 : Les éléctrons ont une énorme resist arcanes.
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Bicsud
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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyLun 11 Fév - 12:50

EVENT DE L'OPERA


Après avoir discuté avec Barnes, celui-ci vous ouvrira la porte pour assister à la pièce de théatre dont vous allez être les acteurs !
Il y a trois types de spectacle:

- le grand méchant loup et le petit chaperon rouge
- Le magicien d'Oz
- Romulo et Julianne.

Tout le monde doit être sur la scène au moment où Barnes finit son speech et sort de la pièce.


LE GRAND MECHANT LOUP

Capacités
AoE de Peur : affecte les personnes au cac (le totem anti-fear est utile)
Assomme: assomme les personnes au cac
Marque du petit chaperon rouge : Au hasard, il va choisir un membre du raid (sauf les pets) et il va le transformer en petit chaperon rouge, puis il va lui courir après. La cible verra alors sa vitesse de course augmentée de 50% mais son armure et ses résistances seront réduites à 0%; ce debuff dure 10 secondes, pendant ce laps de temps, le loup ne s'occupera que du chaperon rouge.

Positionnement
Le MT tanke le loup dans un coin de la pièce, les autres se mettent au max portée celà permet de gagner quelques secondes pour réagir à la marque du chaperon.

Quand une personne est marquée, la personne marquée se met a courir dans la salle en rasant les murs, dans le sens opposé au boss bien sur ...
Les soigneurs et les Dps à distance se placent au centre de la salle pour continuer a soigner le chaperon rouge et a dps le boss pendant le kitting, les cacs et le MT courent en parrallèle du boss, au milieu de la salle, pour continuer à le dps.

Dès que le debuff est parti au bout de 10 secondes, le MT le replace dans un coin de la salle en attendant le prochain debuff

KARAZAN Mechan10

Le combat
La personne transformé court le long des murs (voir shéma) en évitant de courir en diagonale pour ne pas être rattrapée (les voleurs gardent leurs sprints pour cette occasion)
L'aoe fear dure quatre secondes et peut intervenir n'importe quand durant le combat, pendant le tanking ou pendant le kitting, le trinket pvp et le totem shaman sont donc utiles dans le groupe du MT.

Un bouclier doit être posé sur la chaperon qui peut être oneshoot, les soigneurs maintiennent le raid en full vie pour éviter de perdre quelqu'un sur le kitting.



LE MAGICIEN D'OZ

Dorothée et ses amis vont apparaître mais il n'attaqueront pas en même temps, Dorothée attaquera la première, suivi du lion, de l 'épouvantail et de l'Homme en fer blanc, Toto le chien est invoqué par Dorothée au milieu du combat .

Capacités
Dorothée
Pas de liste d'aggro, elle lance des bolts de froids qui font 2300 de dommages environ.

L'Epouvantail
Grosse armure, gros dommage de mélée.
Désorienté quand touché par un sort de feu.

Le Lion
Attaque de mélée rapide et forte.
Debuff qui réduit l'amure de la cible de 5000.

L'Homme en fer Blanc
Grosse armure et Gros dommages.
Cleave.
Vulnérable au sort de froid, recoit une debuff diminuant sa vitesse de 10% dès qu'il est touché par un sort de froid, cumulable 8 fois.

Toto le chien
Dommages de mélée pour 1600 sur du tissu.

Le combat
Dorothée est tuée en premier, peu d'armure et de point de vie mais une aggro list inexistante en font une cible prioritaire,

le Lion est fear immédiatement par un démo ou un chasseur, un prêtre est a proximité pour fear en cas de problème.
Le Lion est le deuxième à mourir après Dorothée,

L'Epouvantail est kitté par un mage ou un démo à l'aide de sort de feu ayant un petit cooldown, il est le troisième a mourir, un chasseur peut poser un piège pour aider au kitting.

L'Homme en fer blanc est tanké immédiatement par un tank et écarté du raid a cause du cleave,
Un mage le glace pour lui mettre le maximum de debuff, le tank est soigné car le mob tape très fort,
Dès que le mob a sufisamment de debuff, le mage le kitte alors dans la pièce et le MT s'écarte, il est le dernier a mourir de par son nombre de point de vie et d'armure,

Toto le chien est tué dès qu'il pop car il a peu de point de vie, il faut qu'il soit tanké car il va s'en prendre rapidement aux healers,

Les sorts utilisés pour kitter doivent être les plus hauts rangs, une frost bolt rang 1 n'appliquant pas de debuf sur le mob par exemple,

Phase 2 The Crone
Quand toute la compagnie est morte, il y a un petit laps de temps de regen suffisant pour boire mais pas pour rez.

The Crone va apparaitre au centre de la pièce et faire invoquer une tornade, les membres du raids s'écartent pour éviter ses dommages de chaine d'éclair et d'être aspiré par la tornade,

Le fait d'être aspiré empêche de soigner et provoque des dommages dus à la chute

Le but est d'éviter la tornade, voir le combat d'ossiria, et de dps le boss qui a peu de points de vie.



ROMULO ET JULIANNE

Capacités
Julianne:
Passion Aveuglante : Dommages sacrés sur une cible au hasard pour 2500 de dégats puis 1000/sec pendant 3 secondes
Affection Eternelle : se soigne pour 25-40% de ses points de vie
Buff Magique : Augmente de 50% ses dégats de sacré et de 50% sa vitesse de cast
Attraction supuissante: séduction sur un membre du raid au hasard

Romulo
Debuff poison : place sur le MT un débuff qui réduit ses stats de 10% et qui s'accumule jusqu'à 5 fois, lancé très souvent
Buff magique : lancé sur lui même, augmente sa vitesse d'attaque et ses dommages de 50%
Attaque sournoise : Frappe la cible dans le dos pour 3500, 8000 si Romulo est buffé
Cleave : dommage cac situées en face de lui pour 3500 ou 6000 si buffé

Combat

Phase 1 Julianne
Dès que l'on parle au pnj qui lance l'event, Julianne va pop au centre de la salle, le MT l'amene alors vers la droite de la scène.
Un mage ou un démo et son Felhunt doit dispell le buff que Julianne va se lancer périodiquement, si cest un mage, il tentera de voler le sort toutes les 3 secondes,

La clé de cette phase est d'empécher Julianne de se soigner, toutes les personnes disposant pouvant l'interrompre doivent réagir vite.
Tout ces sorts sont interrompables mais le plus important est celui là.

L'éclair sacré peut etre résisté, la cible doit etre healé sans problème particulier,

A 1-2% de vie, Julianne va crier, avaler une potion et s'écrouler sur le sol, Tout le monde s'arrete et le MT va au centre de la pièce,

Phase 2 Romulo
Il apparaît au centre, au même endroit où est apparue Julianne, un mage ou démo s'occupe de voler ou de dispell le buff qu'il se lance (ATTENTION, c'est un mage ou un démo distinct de celui qui s'occupe de Julianne)
Le MT l'amene alors à l'opposé de Julianne, les cacs se mettent dans son dos pour éviter le cleave, un palouf ou un druide enleve le poison sur le tank
Si un joueur se fait poignarder, il s'écarte et se fait un bandage pour que les healers économisent la mana, le combat est long...
Le MT doit désarmer Romulo dès que possible pour qu'il fasse moins de dommages,

Quand Romulo atteint 10% de vie, le MT2 va se placer sur Julianne, et tout le reste du raid se place en bas au milieu de la salle,

Phase 3 Romulo et Julianne
Les deux mages démos chargés du dispell/steal du buff sur Romulo et Julianne continue de le faire tout en dpsant leur cible,
Idéalement deux ranged DPS se concentrent sur Romulo tandis que le reste des dps va sur Julianne, on évite ainsi les dommages de son attaque sournoise.
Il faut toujours bien interrompre le heal de Julianne sous peine de wipe.

On amène les deux cibles à 10% de vie et on les burst dps, les deux doivent mourir ensemble dans un laps de temps de 5-10 secondes

Notes:
Le totem de Glebe absorbe les éclairs sacrés.
Le piège a serpents du chasseurs permet également d'attirer les éclairs sacrés, de même que son pet.
Detection magique sur les cibles.


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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyLun 11 Fév - 13:41

LE CONSERVATEUR

Capacités
Mélée : lourde attaque au cac, environ 3000 de dégats par coups sur le tank
Eclair d'arcane : envoie des éclairs d'arcane qui inflige environ 4000 de dégats
Invocation de missiles : environ toutes les 10 secondes, il envoie des missiles d'arcane dans une zone proche de lui qui infligent entre 400 et 700 de dommages d'arcane et communiquent en chaine si vous êtres à moins de 10 métres d'un joueur touché.
Evocation : régénère sa mana, subit 250% de dommages supplémentaires et ne peut invoquer.
Enrage : à 15% de vie, il enrage, sa vitesse d'attaque augmente considérablement et inflige d'avantage de dégats d'arcane.

KARAZAN Conser10

Le combat
Le tank pull le boss au milieu de la place, les autres membres du groupe se tiennent en arc de cercle espacés de 15 mètres environ.
Tous les dégâts du conservateur sont de l'Arcane. C'est bien d'avoir un minimum de RA pour le MT et pour un 2e tank.
Il ne peut pas être provoqué (taunt), il est déconseillé de faire le gros bourrin dès le début.
Toutes les 10 secondes environ, le Conservateur envoie ses missiles. Ceci doivent être descendus au plus vite pour éviter d'être débordé.
A intervales réguliers, Curator envoie un éclair d'arcane (environ 5.000 de dégâts d'arcane) sur la personne qui a le plus de points de vie et qui n'est pas le premier dans la liste d'agro. Un joueur avec beaucoup de vie (disons un Druide, ou un 2e Guerrier), qui a un peu (ou beaucoup) de RA doit être au cac pour systématiquement se prendre l'éclair d'arcane et épargner ainsi les autres.

Le principe est de maintenir le personnage qui a le plus de résistance à l'arcane au plus haut possible en points de vie, de façon à ce qu'il se prenne toujours l'éclair.

Quand le boss a vidé sa mana : il va régénérer en faisant une Evocation (comme le sort de mage) pendant environ 20s. Pendant ces 20s, il est inactif et tous les coups qu'il reçoit sont à 250% de dégâts supplémentaires, bref c'est le moment de bourriner.

- A 15%, il devient enragé, frappe un peu plus fort, et envoie des éclairs plus souvent, mais il n'invoque plus ses missiles.


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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyLun 11 Fév - 13:44

DAMOISELLE DE VERTU

Avant d'arriver dans la salle de la Damoiselle, vous trouverez une chambre sur le côté gauche du couloir. Sur la table se trouve le journal recherché dans la quête que vous devez avoir (suite de celle d'après Attumen le veneur).

Capacités
Feu sacré : toutes les 2 secondes sur un joueur. 1600-1900 de dégats suivi d'un dot à 1800 toutes les deux secondes pendant 12 secondes. Doit être absolument dispell !
Consécration : aoe de 10 metres de 300-400 deg toutes les secondes. Empêche de lancer des sorts.
Colère divine : rebondit et afflige de plus en plus de dégâts aux joueurs proches. Si vous connaissez C'thun, c'est le même principe, espacez-vous bien dans toute la salle ! 3 personnes au corps à corps, pas plus !
Repentir (effet visuel avant le lancement) : plonge les joueurs (hors de portée de la Consécration) en méditation pendant 10 sec. Il ne peuvent plus rien faire à moins qu'ils ne subissent des dégâts. Ce sort est lancé sur le raid toutes les 45 secondes et fonctionne uniquement sur les humanoïdes. Il est conseillé à vos druides de se mettre en arbre juste avant que le boss lance le sort et de revenir en elfe juste après pour concentrer les soins sur le MT.

Le combat
Le MT attaque le boss et le place au centre de la pièce. Les dps au corps à corps (pas plus de 2) viennent se placer derrière elle. Les dps distants et les soigneurs s'espacent bien les uns des autres tout autour de la salle.
Elle va continuellement lancer Consécration et Feu sacré. Les soigneurs doivent porter une attention constante aux joueurs qui sont placés aux corps à corps et prendre soin de bien dispell et soigner le joueur qui reçoit le feu sacré.

Il est assez simple de gérer le repentir. Vous verrez une animation juste avant que le boss lance son sort. Certaines classes doivent réagir.
- les druides doivent lancer des Hots sur le MT et se transformer en arbre. snif, ca marche plus
- Les prêtres doivent protéger le MT d'un bouclier.
- Les paladins peuvent lancer une bénédiction de sacrifice sur le MT. Les dégâts subis par le MT réveilleront immédiatement le paladin plongé en méditation. Il pourra reprendre son heal.
- Les démonistes peuvent invoquer le fellhunter pour dispell et réveiller un soigneur.

Ces précautions permettront à votre MT (et aux dps cac) de survivre pendant les 10 secondes qui suivent...

Le combat n'est pas compliqué tant que vous êtes réactifs sur les points ci-dessus et surtout si les soins sont constants sur les classes au corps à corps.


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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyLun 11 Fév - 13:49

OMBRE D'ARAN
Première grosse difficulté du donjon. Même un raid aguerri peut rencontrer des problèmes sur ce boss.
Il possède un grand nombre de capacités et demandera quelques essais pour que votre raid puisse l'appréhender dans son intégralité.
Soyez donc concentrés. Car une erreur individuelle peut entraîner la mort de tout le raid.

Capacités
Trait de glace : inflige environ 4 000 points de dommages froid.
Boute de feu : inflige environ 4 000 points de dommages feu.
Missiles des arcane : inflige 1 500 points de dommages par missile.
Chaines de glace : emprisonne la cible pendant 10 secondes. Dissipable.
Conflagration : la cible subit 8 000 points de dommages feu sur un délais de 10 secondes et est désorientée. Les joueurs proches prennent aussi quelques points de dégâts.
Lenteur : réduit grandement la vitesse de déplacement et d'attaque au corps à corps de la cible pendant 10 secondes. Le sort est dissipable.
Contre sort de zone : touche tout le monde dans un rayon de 10 mètres autour de l'Ombre d'Aran
Blizzard : recouvre la moitié de la pièce. Fait 1 700 points de dommages de glace par tic. Tourne tout autour de la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre.
Super-explosion des arcanes : sort de zone centré sur l'Ombre d'Aran. Inflige 12 000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Cercle de feu : cible trois personnes au hasard dans le raid. Crée un cercle de feu autour d'eux. Si une personne traverse le cercle, il déclenche une explosion touchant tous tes membres du raid et infligeant 5 000 points de dommages de feu.
Mouton de zone : si le boss tombe en dessous des 30 000 points de mana, il moutonne tout le raid, régénère sa mana en entier et lance une explosion pyrotechnique, qui inflige 7 500 points de dommages à tout le monde.


Positionnement
Sur ce combat, un Démoniste simplifie grandement le travail. Il y a en effet des bannissements et des sorts de peur à lancer. Si vous pouvez même en aligner deux, ne vous en privez surtout pas!
Parallèlement, les classes qui peuvent interrompre les sorts sont d'une grande aide. Voleurs, Guerriers, Chaman (avec leur Orion de terre), Mages, Chasseur (avec la bonne combinaison de talents) sont les bienvenus.
Le placement est ce qu'il y a de plus simple à mettre en place sur ce combat. L'Ombre d'Aran doit être tanké au centre de la salle. Toutes les classes à distance (Prêtre, Mage, Démo, Chasseur, Paladin, etc.) sont réparties autour du boss, contre les murs de la pièce. Quant aux classes de corps à corps, elles sont... au corps à corps (voir plan). Enfin, il est conseillé que chaque membre du raid ait au minimum 8000 points de vie une fois buffé. Et ce, afin de pouvoir encaisser deux sorts d'affilée.


KARAZAN Aran-s10

Le combat
L'Ombre d'Aran est un Mage. Il a donc une armure très faible, ce qui augmente fortement le dps de vos corps à corps. Il lance continuellement trois types de sorts des boules de feu, des boules de glace, et des missiles des arcanes.
A noter que son aggro est totalement aléatoire. Il ciblera n'importe quel membre du raid avec ses sorts, voire même les totems du Chaman.
Tous ces sorts peuvent et doivent être interrompus.
En outre, ce boss utilise quatre autres sorts à une fréquence plus ou moins élevée. Il s'agit d'une Prison de glace (elle bloque une personne sur place et l'empêche d'agir. Le sort peut être dissipé), d'un sort de lenteur (la cible voit sa Vitesse de déplacement et d'attaque grandement diminuées (le sort est dissipable), d'une conflagration (la cible est désorientée et subit environ 8000 points de dommages sur 10 secondes), et d'un contre-sort de zone (sur un rayon de 10 mètres).

Parallèlement, ce boss a trois capacités spéciales :


- La première est une super-explosion d'arcane. Ici, l'Ombre d'Aran invoque tous les membres du raid à ses pieds et ralentit leur vitesse de déplacement (cet effet est dissipable). Puis, il lance au bout de 10 secondes un AoE d'arcane faisant environ 9000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Le but est donc de s'éloigner dès que possible et d'aller vers le mur, une fois que vous êtes invoqués. Même ralenti, vous devriez pouvoir sortir de la zone du sort.

- La deuxième capacité est un Blizzard. Regardez bien au moment où il intente, vous devriez voir où il va tomber. Il fait environ 1 700 points de dommages par tic et tourne doucement dans la salle, dans le sens des aiguilles d'une montre. La largeur de ce sort est vraiment très grande (en gros, le moitié de la salle). Il faut donc bien se placer et bouger régulièrement en suivant le sort. Attention, l'effet visuel ne correspond pas toujours à la zone en question.

- Enfin, le troisième coup spécial est le plus dangereux. L'Ombre d'Aran place une Guirlande enflammée au hasard sur trois membres du raid. Ces personnes seront alors entourées par un cercle de feu pendant 15 secondes. Quiconque franchit ce mur provoquera une explosion causant 5000 points de dommages sur tous les membres du raid. C'est donc simple. Dès que ce sort est lancé, PLUS PERSONNE NE DOIT BOUGER. Et ce, tant que le sort est actif.

Une fois à 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque aussi quatre élémentaires d'eau qui disparaîtront au bout d'une minute 30. Ils sont sensibles à tous les types de capacité de contrôle, et surtout au Bannissement et au sort de Peur (c'est pourquoi le Démoniste est très important sur ce combat).
Ces élémentaires lancent des traits de glace (2000 points de dommages) sur les membres du raid. Le but est de les contrôler durant toute leur durée de vie. Naturellement, l'Ombre d'Aran continue de faire ses sorts et ses spéciaux habituels. C'est la phase la plus difficile du combat. Et elle nécessitera énormément de soins.

Enfin, quand l'Ombre d'Aran arrive aux alentours des 30000 points de mana, il lance le sort mouton sur tous les membres du raid. Pendant ce temps-là, le boss s'assied et régénère tout sa mana. Suite à ça, il lance une explosion pyrotechnique, infligeant 7 500 points de dommages, sur tous les membres du raid.
Le point important, c'est que tout le monde prenne une potion de soin et une pierre de soin (si possible) après ce sort. La raison : pouvoir encaisser les boules de feu, traits de glace, missiles des arcanes qui suivront. Car vos soigneurs mettront du temps avant de remettre tout le raid au maximum de leurs points de vie.


NOTES : L'Ornbre d'Aran est un combat compliqué. Le point important est de bien interrompre les sorts de base.
Pour ce faire, une stratégie intéressante est de donner un rôle à chaque classe au corps à corps. Par exemple, un Guerrier interrompt les boules de feu, un Voleur, les traits de glace, et le Chaman, les missiles des arcanes. Si ceci est bien géré, le raid ne prendra pas trop de dommages et vos soigneurs auront un maximum de mana lors de la phase avec les élémentaires d'eau.
Par ailleurs, il faut faire TRÈS attention au niveau du mana de l'Ombre d'Aran. Car si le boss lance son sort de mouton sur tout le raid alors que les élémentaires sont vivants, c'est le mort quasiment assurée. Lors de vos premiers kilts, vous pouvez assurer le coup en arrêtant le dps vers les 45% de vie du boss. Attendre qu'il baisse sa mana et qu'il fasse son mouton de zone. Puis reprendre le dps normalement. Cependant, le combat sera plus long et nécessitera donc plus de mana.
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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyLun 11 Fév - 14:01

MOROES

KARAZAN Moroes10

Moroes est la première difficulté de l'instance...

Direction le grand escalier. Au départ, mieux vaut rester en bas des escaliers pendant que le chasseur pulle les groupes qui sont en haut. Côté trash, ça alterne des packs de 7 ou 8 non élites et des packs de deux gros squelettes élites. Les mobs sont non élites, mais ils ont quand même pas mal de points de vie et tapent assez fort, donc méfiance sinon c'est le wipe. En revanche, les packs de deux squelettes sont élites. Il suffit d'en entraver un pendant qu'on fait l'autre. Ils sont insensibles à la provocation donc gérer bien votre aggro.

Inutile de nettoyer toute la salle, de toute façon, le repop est hyper rapide (20 minutes environ). Donc nettoyez juste ce qu'il faut sur la gauche de l'escalier, puis passez dans la salle suivante, là par contre beaucoup d'invités festoient avec le maitre, il faut tout nettoyer.

Moroes est accompagné de 4 à 6 adds morts-vivants.
- Dreuger : Paladin
- Berrybuck: Paladin sacré
- Milstipe : Prêtre ombre
- Von’Indi : Prêtre sacré
- Daris : Guerrier
- Ference : Guerrier .

Capacités
C'est un voleur:
Stunt - Il stunlock le tank Il faut donc impérativement deux tanks sur lui, le MT et un offtank.
Cécité - Même chose que pour le stunt, nécessite un tank secondaire.
Vanish - Régulièrement il vanish. Lorsqu'il réapparaît, il charge sur une personne aléatoirement en lui posant un garrot avant de retourner sur le joueur en haut de sa liste d'aggro.
Garrot - Juste après le vanish il inflige un coup qui blesse gravement un joueur (1000 de dégats toutes les 3 secondes pendant 5 minutes ! ).
Le boss retourne ensuite vers le MT.
- Il possède également 2 autres techniques dont une dispellable qu'il va infliger au deuxième joueur dans sa liste d'aggro. Voilà pourquoi le MT2 doit construire son aggro avant que le raid ne dps...
Le garrot fait très mal. Il est possible de le supprimer avec la forme de pierre des nains, le bouclier divin pour les paladins, le bouclier de glace pour les mages et la bénédiction de protection, la bénédiction de sacrifice des paladins peut également aider en diminuant les dégats reçus.

Le combat
Placez des symboles sur tous les adds et indiquez bien au raid dans quel ordre ils seront tués. C'est important pour le focus.
Précisez ensuite par qui et quels adds vont être entravés / piégés et tankés. Gardez toujours les pièges actifs pendant le combat !
Protégez le raid d'un buff contre l'ombre et le MT d'une amplification de la magie.
Le boss va régulièrement vanish et réapparaître derrière le dos d'un joueur en lui portant son coup spécial, les chasseurs peuvent feindre la mort à ce moment là. Il frappera alors un joueur plus proche d'un MT, facilitant la reprise.

Le but du combat est de dps le boss assez vite pour éviter qu'il y ait trop de garrots sur le raid. Au delà de 3, cela devient très difficile pour les soigneurs et c'est généralement signe de wipe. Si le garrot est mis sur un joueur qui peut se l'enlever, tant mieux. Si c'est sur un des tanks, laissez-le lui (de toute façon, il est déjà soigné en continu), enlevez le surtout aux soigneurs. Vous pouvez assigner le druide aux heals des garrots, la quantité d'instant soins qu'il possède lui permet de gérer ça facilement.
A 30% de sa vie, Moroes devient enragé et tape plus fort. Tant qu'il n'y a pas trop de garrot et que les tanks conservent bien l'aggro, garder les tanks en vie n'est pas un problème.


Avant Moroes, il y a les 4 adds, 6 en fait sont possibles et suivant l' ID de l'instance.
Pour éviter que le combat ne dure trop longtemps car les garrots ne doivent pas se multiplier, il est préférable de n'en tuer que 2 ou 3 et d'en laisser 1 ou 2 entravés ou en fear (par les paladins), tuer Moroes d'abord et finir les adds après.

La clé du combat repose aussi sur la capacité à bien choisir les adds à dps. Les healers (prêtres ou paladins) doivent être laissé de côté, ils sont trop longs à tuer. La baronne prêtresse ombre, si elle est présente doit être tuée en premier, elle fait mal mais meurt très vite si elle est bien focus.
La gestion des adds est la clé de ce combat, comme les deux tanks seront occupés sur Moroes, vous devrez gérer les tanks sur les adds, un paladin peut tanker, le démoniste peut prendre la pretresse ombre, etc.


Dernière édition par le Lun 11 Fév - 14:21, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyJeu 29 Mai - 11:38

bon, on va quand meme clean kara un de ces jours non ?
alors voila les 2 dragons qui nous manque !

Dédain-du-Néant

Tout comme Terestian, ce boss est également facultatif, il contrôle le repop des trashs se trouvant entre Aran et la salle de l'échiquier. Et comme terestian également, on préfère souvent le faire après Malchezaar, de par sa difficulté équivalente à celle de Malchezaar et la qualité de ses loots plus faibles que ceux du prince.

Donc, comment faire pour rendre visite à ce gentil dragon ? Continuez le chemin standard après Aran. Après la salle circulaire qui contenait 5 ou 6 etheriens corps à corps, prenez la rampe qui monte sur la gauche au lieu de prendre celle qui descend sur la droite et qui va vers l'échiquier. Juste 2 petits trashs ridicules plus tard, on se retrouve devant le boss.

Le combat est très intéressant, il demande très peu d'équipements (contrairement au prince) mais par contre, il faudra une organisation bien rôdée. Vous aurez quelques wipes d'apprentissage, mais c'est vraiment très réussi et très agréable de le tomber : on se dit que l'équipe fait vraiment du bon boulot ! Il ne suffit plus d'appuyer comme un crétin sur une touche de son clavier. Ca n'est pas non plus du simple action/réaction à la manière d'un Aran, c'est vraiment un combat avec une technique qui doit être réfléchie.

Le principe du combat est le suivant. Le boss fait pop des portails de couleur rouge, vert et bleu à trois coins de la salle. Au bout d'une minute, les portails disparaissent, le boss se met à faire des souffles pendant 30 secondes puis de nouveaux portails apparaissent pour 1 minute et ainsi de suite. Voyons d'abord la phase des portails. Chaque portail envoie un rayon de la couleur du portail en direction du boss. Lorsque le rayon atteint le boss, il lui donne un buff qui se stacke à la vitesse de 1 par seconde. Il est possible d'éviter que le boss prenne le rayon en l'interceptant en mettant un joueur entre le portail et le boss, c'est alors le joueur qui prendra un buff spécifique.

Dirigé sur le boss, le rayon rouge, lui réduit les dégâts infligés de 1%. Dirigé sur un joueur, il augmente les points de vie de 30.000 sur le joueur puis baisse les points de 1.000 à chaque seconde, et également diminue les points de dégâts infligés au joueur et augmente sa défense. De plus, à chaque tick, les points de vie du tank sont remis à son maximum. Enfin, le joueur se mettant dans le rayon rouge prend l'aggro du boss. Le rayon bleu augmente les dégâts du dragon de 1% par tick quand dirigé sur le boss, augmente les dégâts du joueur de 5% et les dégâts qu'il reçoit de 8% lorsque dirigé sur un joueur. Le rayon vert soigne le boss de 4000 par tick quand dirigé sur le boss, augmente les soins du joueur de 5% par tick mais diminue également la mana de 200. En gros, il faut intercepter chaque rayon pour éviter que le boss les reçoive, mais il faut aussi faire un roulement entre les joueurs puiqsue chaque rayon a un inconvénient qui empêche un joueur de rester trop longtemps dedans. De plus, 10 secondes après être sorti d'un rayon, un debuff s'active sur le joueur qui l'empêche de retourne dans ce rayon pendant 90 secondes.

Il doit y avoir de multiples solutions de roulement pour gérer le roulement, voici ce que nous avons choisi. Le roulement va être effectué par 2 tanks et 4 dps. Les 3 healers et le dps supplémentaire sont libres de se déplacer là où ils veulent. Les deux tanks vont faire un roulement entre le rayon rouge et vert. Le rayon le plus important est le rayon vert qu'il faut absolument neutraliser. Ne jamais laisser le rayon vert sur le boss plus de 1 ou 2 secondes. Autant le boss peut prendre les autres rayons quelques secondes sans souci, autant celui-ci est le plus critique. Comme les tanks n'ont pas de mana, il est possible de laisser un tank dans le rayon vert pendant toute la durée du pop des portails (1 minute donc), ce qui limite les besoins de roulement et donc les possibilités de laisser le rayon sur le boss. De plus, il n'y a pas besoin de beaucoup de heal pendant le combat et les healers n'ont pas vraiment besoin du bonus de heal apporté par le rayon vert. Pendant que le premier tank est dans le rayon vert, le deuxième va se mettre dans le rayon rouge. Il prend donc l'aggro du boss qui le tape. En raison du debuff de 1.000 points de vie par seconde, le tank ne peut pas rester dans le rayon pendant la minute entière. Par contre, il n'est pas du tout dangereux de laisser le boss prendre le rayon quelques secondes. Le tank va donc devoir jongler : sortir du rayon pendant 3 secondes, y retourner pendant 3 secondes, en ressortir et ainsi de suite. A lui de gérer entièrement sa barre de vie, les healers ne s'en occuperont pas. S'il est un peu trop faible, il lui suffit de retourner dans le rayon pour se refaire une santé et ainsi de suite. Le but du jeu est de rester le plus longtemps dans le rayon (pour éviter que le boss ait trop de stacks) mais pas trop pour éviter de ne plus avoir de vie. voilà pour les deux tanks. Au pop suivant des portails, à cause des débuffs de 90 secondes, les deux tanks échangent leur rôle, celui qui était dans le rayon vert passe dans le rouge et inversement.

Pour le portail bleu, on va y mettre toujours des dps pour taper plus fortement le boss. Mais le debuff étant assez puissant (8% de dégâts en plus par stack), un joueur ne peut y rester plus de 30 secondes sans y laisser la peau, un autre joueur doit donc prendre sa place après 30 secondes. 30 secondes plus tard, le portail dépop et à la phase suivante on laisse le deuxième couple de dps se charger du rayon bleu de la même façon.

Pendant toute la durée du combat, le boss a une aura d'ombre qui fait 1.200 points de dégâts toutes les 2 secondes à tout le groupe. Grâce au rayon rouge, les healers n'ont pas besoin de s'occuper du tank, en revanche, ils doivent s'occuper d'un peu tous les joueurs et surtout de celui qui se trouve dans le rayon bleu (au bout de 30 secondes, il a quasiment +300% de dégâts en plus ce qui fait du 4.000 points de dégâts toutes les 2 secondes tout de même...). Le boss invoque aussi des zones de vide dont il faut s'écarter au plus vite. Si c'est un joueur qui doit s'occuper d'un rayon qui est dans une zone de vide, il doit s'écarter en avançant ou en reculant mais surtout pas en allant sur le côté sous peine de perdre le rayon.

Au bout d'une minute, les portails dépopent, le boss s'auto-bannit et ne peut plus bouger, en revanche, il continue à tapper (ouais, c'est strange) et surtout, il choisit un joueur au pif pour lui balancer une volée d'ombre (qui fait quand même 6.000 à 7.000 points de dégâts) en forme de cône. Donc tous les joueurs proches du joueur visé se prennent la volée également. Et il spamme la volée d'ombre à hauteur de 1 toutes les 10 secondes. La bonne solution est de laisser le MT sur le boss pour le tanker, un healer un peu plus loin qui va healer le tank (il ne prend pas très cher normalement), et tous les autres joueurs s'éloignent un maximum du boss. En étant éloigné au maximum, c'est-à-dire contre le mur au fond de la salle (à presque 80 mètres du boss), le boss ne peut plus lancer de volée d'ombre. Il se retourne régulièrement sur un joueur pour essayer de lancer sa volée d'ombre mais ne pouvant atteindre le joueur, il ne la lance pas. Les deux seuls personnes qui peuvent la recevoir sont le tank et le healer. Si le tank la prend, le healer doit le soigner, si le healer la prend, il peut se soigner et se faire soigner par les autres healers qui doivent être à portée. Attention, au bout de 30 secondes, les portails commencent à repop, et les rayons réapparaissent 10 secondes après. Les zones de pop des portails sont toujours les mêmes mais les couleurs peuvent changer. Les joueurs ont donc 10 secondes pour trouver la couleur qui leur est assignée et foncer dessus. Et voilà, c'est tout. Vous aurez 4 alternances de phase de ce type avant que le boss passe en mode enragé (après 9 minutes de combat).

Pour résumer, attention au rayon vert. Il faut absolument le neutraliser le plus rapidement possible. Si le tank assigné n'est pas à côté du rayon pour une raison ou une autre, n'importe qui peut y aller le temps que le tank arrive, mais surtout ne le laissez pas sur le boss. Attention au joueur se trouvant dans le rayon bleu, tous les healers doivent faire du sur-heal dessus (surtout après 10-15 secondes dans le rayon). Attention au dépop des portails, tout le monde doit être super réactif pour partir le plus loin possible dès que les rayons disparaissent. Attention, au repop des portails, tout le monde doit être super réactif pour se repositionner correctement. Une fois que tous les joueurs ont bien assimilé le positionnement et sont bien réactifs, le boss ne devrait plus poser de problème.

En conclusion, un boss très réussi. Pour une fois, l'équipement n'est pas hyper important, mais une bonne organisation de tous les joueurs est primordiale. Ca doit être coton de faire ce boss-là sans TS... Décidément, on voit que les boss sont de plus en plus compliqués, je suis obligé de faire des articles de plus en plus longs Smile
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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyJeu 29 Mai - 11:38

Plaie-de-Nuit


Voici le boss ultime de Karazhan, qui clôt donc définitivement l'instance. Quel plaisir de battre entièrement et complètement une instance ! Bien que Malchezaar soit le boss final officiel de l'instance, Nightbane est légèrement plus difficile que Malchezaar.

Pour une fois dans cette instance, ce boss-là est plutôt bien scénarisé et c'est vraiment agréable. Juste dommage que l'on ne puisse pas en prendre conscience avant... Pour faire le boss, il faudra l'invoquer, et pour cela, réaliser une quête préliminaire. C'est la suite de la quête du journal de Medivh, j'en ai déjà parlé lors du guide sur Aran. Lorsque vous lootez le journal de Medivh sur Aran, retournez voir l'un des trois sorciers au rez-de-chaussée de la bibliothèque (juste après le conservateur), qui vous demande de lire une page du journal depuis la terrasse du maître. Il faut donc aller sur la terrasse du maître (passez par l'entrée secondaire menant au conservateur et au lieu de prendre la première rampe qui monte en tournant contre le mur, passez dessous pour ouvrir la porte, vous y êtes). Attention, il faut activer le journal à un point bien précis de la terrasse, donc faites plusieurs essais, c'est débile mais bon... Là, c'est assez magique.

Un event est joué où apparaît le fantôme de Medivh et une bataille entre un dragon du vol bleu et Medivh. Le dragon se fait bien exploser et se retrouve avec juste ses os pour pleurer. Hé oui, c'est bien le dragon que l'on va devoir poutrer. Mais, il faut encore finir la quête avant cela. Pour cela, retournez à l'entrée de Karazhan pour valider la quête, retrouvez un morceau d'os se trouvant sur le sol près d'un arbre juste à côté de la pierre de rencontre. Allez ensuite dans la zone 52 pour parler à un étherien qui vous demandera d'aller récupérer deux objets sur les premiers boss des salles brisées et des salles de setthek en héroïque. Ha quand même ! Voilà enfin le morceau difficile de la suite de quête. J'aime beaucoup cette idée de mélanger des quêtes héroïques et des quêtes de raid (même si, d'un point de vue background, c'est assez léger tout de même...). Si vous êtes arrivé jusqu'à Malchezaar, faire les deux instances héroïques (tout du moins les deux premiers boss) ne devrait pas poser de problème. C'est juste histoire de trouver le temps d'aller le faire Smile. Une fois les deux objets réunis, vous obtenez l'urne permettant l'invocation de Nightbane. Bref, un peu comme Ragnaros, j'aime beaucoup cette idée de quête pour invoquer le boss final. Ca étoffe vraiment le background. Par ailleurs, c'est une quête qui ne doit être réalisé que par un seul joueur du raid, ce qui limite les problèmes de quête d'accès comme il y a avec SSC et TK. Bref, c'est très réussi.

Au niveau des trashs... Ben, c'est facile, y en a pas. Pas un seul. La terrasse du maître est plaçée juste à l'entrée secondaire du boss. Il est donc possible de faire ce boss juste après l'opéra, en allant vers le Conservateur. La zone où se fait le combat est très intéressante. D'abord, c'est en extérieur, un peu comme le prince, c'est toujours agréable. Ensuite, c'est très étroit, entre le parapet d'un côté et le dôme de l'autre, il n'y a pas plus de 5 mètres de large. Va falloir jouer serré. Il ne reste qu'à invoquer le dragon !

C'est un dragon tout ce qu'il y a de plus habituel : avec cône de flamme en face de lui, balayage de la queue (donc le MT se mettra contre la balustrade et placera le dragon en travers de façon à présenter les flancs au groupe), un cleave frontal qui fait bien mal (vu le peu de place, faites bien attention à vous mettre sur le flanc plutôt vers l'arrière (donc quasiment collé au dôme) pour éviter le cleave : ben ouais, 9K dans la vue pour du cuir comme moi, ça me one-shot à chaque fois, c'est désagréable...), et un fear de zone régulier (le MT devra switcher régulièrement entre la forme berserk et la forme de défense).

En plus de cela, il pose régulièrement un dot de zone (3 mètres de diamètre environ) qui transforme la texture du sol en une texture volcanique. Tous les joueurs doivent sortir au plus vite de la zone sous peine de se prendre 2-3K toutes les deux secondes. Ca peut devenir rapidement difficile vu le peu d'espace qu'il y a. N'hésitez pas à passer dans une zone si nécessaire le temps d'aller de l'autre côté (ça ne fera jamais que 2 ou 3K à soigner). En particulier, si la zone se place juste sur les cacs, ils devront aller sur l'autre flanc du dragon, et les healers devront se rapprocher légèrement pour être à distance de heal des cacs se trouvant de l'autre côté du dragon.

Pendant tout ce temps-là, pensez à healer le MT, il se prend de grosses grosses claques. En fait, il y a besoin de peu de heal en continu (les heals passeront pas mal de temps sans healer), en revanche, le cleave et le cône de flamme font vraiment très mal (de l'ordre de 6-8K sur le MT), et si par malheur le dragon les balance quasiment en même temps, ça fait très mal... Il faut donc être tout le temps en cast et arrêter le heal au dernier moment.

Jusque là, c'était assez simple. A 75%, 50% et 25%, le dragon s'envole pour une phase qui dure 30 secondes. Une fois en l'air, il balance une pluie d'os qui est un aoe centré sur une personne et qui dure pendant les 30 secondes. Au même moment, il invoque 5 squelettes. Et enfin, il balance très régulièrement une bolt de "fumée" (oui, ça paraît bizarre dit comme ça...), sur le joueur ayant la plus grosse aggro heal (donc forcément un healer). Cette bolt est un dégât physique (décidément de plus en plus étrange ce truc), il est donc préférable que ce soit un joueur avec une forte armure qui la prenne, donc un paladin, voir un chaman. Alors, comment va-t-on gérer tout ça ? Au moment où le dragon décolle, le MT ne bouge pas et tous les joueurs se rassemblent en boule autour du MT. Le boss va faire sa pluie d'os, rester dedans et commencer à healer tout le monde. Au pop des squelettes, le mage fait une nova pour garder les squelettes, à partir de ce moment-là, tous les dps distance et les healers peuvent s'éloigner. Seuls les cacs vont rester dans la pluie d'os et près des squelettes. A eux de les maintenir sur eux pour qu'ils n'aillent pas sur un pauvre petit tissu (tapent assez fort ces satanés squelettes). Pendant ce temps, le paladin aura fait beaucoup de overheal pour gagner l'aggro. Il faut faire un focus heal sur le paladin (ou celui qui sera en cible du boss), à 3-4K toutes les 3 secondes, ça fait mal... Pendant ce temps, les dps doivent démonter les squelettes le plus vite possible.

Au bout de 30 secondes, que les squelettes soient morts ou pas (donc à vos dps de bien jouer pour qu'ils le soient), le dragon redescend. Là, la reprise d'aggro est assez difficile. le tank doit se positionner un peu devant le raid histoire de récupérer le dragon et le repositionner dans la micro-seconde sur le côté pour éviter un souffle dans le raid qui ferait des ravages. Le chasseur peut aussi faire un détournement pour aider la prise d'aggro. Voilà, vous faites ça 3 fois, à 75%, 50% et 25% et c'est bon ! Vous aurez ensuite le plaisir de finir la dernière quête de Karazhan et de looter de magnifiques torses !

En conclusion, un boss très bien scénarisé, c'est vraiment agréable. Un combat intéressant, sans être trop difficile. Les points délicats sont : bien tenir le tank en vie (s'il sait faire la phase 2 de Malchezaar, ça devrait passer, mais c'est quand même tendu du slip...), que chacun se positionne bien (pas difficile, mais une erreur d'inattention est vite arrivé et paf le one-shoot), le pop des squelettes, garder en vie le healer qui prend l'aggro du boss, et la reprise d'aggro du tank à chaque atterissage. Avec ça, vous êtes parés !
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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyJeu 29 Mai - 11:53

et vite un petit Terestian Malsabot pour la route

ce boss est tres simple si on a un demo dans le raid...
en gros le MT1 prend Terestian, le MT2 prend Kil'Rek (ou un truc du genre), full dps sur Terestian, Kil'Rek va invoquer des petit demons qui balancent des boules de feu, faut un mage, un palouf ou meme les 2 dessus à l'aoe, quand le MT2 a buté Kil'Rek, Terestian a un debuff qui augmente les degats qu'il reçoit pendant 45 secondes, donc gardez vos cd pour cette phase, le démo stack Terestian avec au moins 3 graines de corruptions pour faire bien mal, ensuite le merdeux repop et on recommence..

la seule "difficulté" c'est le sacrifice, Terestian va regulierement sacrifié un joueur (annoncé par BigWigs), le joueur va se retrouver sur le cercle vert au sol, avec des chaines autour de lui, la il faut ABSOLUMENT dps les chaines le plus vite possible, pour cela, bic nous a fait une macro :

/stopcasting
/tar cha

ça vous fera arreter automatiquement ce que vous etes en train de faire et focus les chaines, elles ont un truc comme 14k life, donc 2 pyros ou 4 crit de grunk et c'est loin^^

detruire les chaines est important car le joueur sacrifié perd 2k pv par seconde, qui sont transmis à Terestian..donc over heal sur le sacrifice, et ça passe..

notez que la bubulle des paloufs enleve les chaines... (on roxx trop :p)

franchement, on l'a fait les 2x apres le prince, et c'est comme une sorte de recompense pour le travail accompli dans la soirée^^
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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyMar 3 Juin - 11:06

Je demande que l'on me paie les droits d'auteur pour la pitite macro !
5 po par joueurs par Terestian Malsabot tués, c'est pas grand chose non ?
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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyMar 3 Juin - 12:03

rooh ça va hein, je t'ai deja cité :p
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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyMar 3 Juin - 15:27

Bon, ok, je vous en fais cadeau, mais c'est bien parce que vous etes des donky...
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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyMar 12 Aoû - 17:04

bon, comme je suis super sympa, et que je m'ennuie beaucoup au travail, et qu'un certain demoniste du sud de la france me reprochait pas plus tard que ce matin de ne plus trop vous rendre visite, je vais vous donner ma technique speciale-super-secrete pour down Dedain et enfin clean ce kara, parce que c'est moche sur le portail. (ouf, longue phrase !)

en fait il a l'air dur, mais pas tant que ça, si on est au point, un peu comme mag avec ces cons de cubes...

le principe de dedain, c'est ces rayons de couleur à intercepter..

le rayon rouge lui fait je sais plus quoi mais osef, et boost les pv de celui qui le chope de 31k, pour redescendre de 1k par sec... il focalise egalement l'aggro du vilain dragon...

le rayon bleu fait un truc bien pour les dps, en augmentant les degats, mais augmente aussi les degats reçus, et le rayon vert soigne le boss et bouffe la mana du gars qui le chope...

LE RAYON VERT EST A INTERCEPTER LE PLUS VITE POSSIBLE !

le type (ou juli ou ouioui) qui se prend le rayon à un debuff qui lui empeche de reprendre un rayon de la meme couleur pendant 2 minutes (ou pas loin...)

en gros faut faire comme ça :

1ere phase de rayon :

rayon rouge : MT1 pendant 40 sec, ensuite heal 1
rayon vert : MT2 pendant 1 minute
rayon bleu : dps distance 1 pendant 30 sec ensuite dps distance 2

phase d'ombre :

le boss va se mettre en phase d'ombre et faire une nova, il faut se mettre au fond de la salle, du coté opposé au boss, pas trop dur...

2eme phase de rayon :

rayon rouge : MT2 pendant 40 sec, ensuite heal 2
rayon vert : MT1 pendant 1 minute
rayon bleu : dps distance 3 pendant 30 sec, ensuite dps distance 4

phase d'ombre :

blabla comme avant

3eme phase de rayon :

comme phase 1...

etc...


il faut donc changer le tank qui est dans le rouge au bout de 40 sec MAXIMUM, sinon ses pv descendent trop, et c'est un peu tout... le heal qui prend le rouge va aggro le boss, mais comme il aura 31k pv de plus, il va tenir sans problemes...

apres la phase d'ombre, celui qui doit prendre le rayon vert part vraiment tres vite se mettre en place, 2 ou 3 tic
sur le boss et c'est la merdouille...

pas avoir peur de l'aggro, car meme si il part sur le vert, des que l'autre tank prend le rouge = aggro....

un dernier truc important : NE JAMAIS, JAMAIS, JA-MAIS COUPER UN RAYON ! si vous etes mal placé pour dps ou heal, tant pis pour vous, vous serez moins bon au kiki...

bisous !
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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyMar 12 Aoû - 21:32

Merci Maé ^^.
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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyMer 13 Aoû - 3:40

Kalimäar a écrit:
Merci Maé ^^.

oui, merci.

Sauf que si le tank est un palouf avec de la mana hein? il fait comment sur le rayon vert hein? hahaha t'avais pas pensé à ca!
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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyMer 13 Aoû - 13:27

c'est pas grave ça, on avait un palatank comme MT2, ça a passé quand meme :p
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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN EmptyJeu 14 Aoû - 13:26

Je confirme la méthode de Maë, elle passe sans problème une fois bien assimilée par tous le monde. Chaque fois que je l'ai down avec l'ancienne guilde d'Asterine c'était en suivant ce principe Smile c'est le plus simple.
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MessageSujet: Re: KARAZAN   KARAZAN Empty

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