Mes chers collègues j'ai cru comprendre que certains connaissaient peu cette classe, assez rare il faut l'avouer.
Alors voici quelques petits détails sur son fonctionnement afin d'harmoniser nos actions en raids
1) Pour les dps : la gestion de l'aggro.
Avec un war, tout le monde connait : 3 fracasses et go dps.
Chez le paladin, y a pas de fracasse. Mais la majorité de l'aggro se fait grâce à ses sorts. Concrètement: une fois que le palouf a pull au bouclier sacré, que tous les mobs qui lui reviennent sont au corps-à-corps dans son aoe et bien lachez le dps, vous ne devriez pas reprendre l'aggro. Par contre avant, mieux vaut éviter...
Bien entendu suivre ce qui se passe sur KTM est un plus appréciable...
Pour les dps control. Le pull du paladin chope trois cible, et les ralentit. Sont visés prioritairement les cibles à contrôler justement! En effet, le ralentissement des cibles vous donnera tout le loisir de les glacer/sheeper/charmer avec de la marge en terme de réactivité. Cependant, il faut le faire absolument avant que les cibles soient parvenues dans la zone de l'aoe du paladin. De plus, cette méthode à l'avantage qui si votre control casse, la cible reviendra vers le tank et non vers vous
Pour le chasseur, il vaut donc mieux placer le piège de glace assez à l'écart. Personnellement je tank la plupart du temps les mobs à l'endroit ou j'ai lancé mon freesbee.
Conclusion : control le plus vite possible une fois que la paladin a pull.
2) Pour les heals
Sur les trash, contrairement au war, le paladin prendra naturellement plusieurs trashs. Conséquence : il prendra plus de dégats...Donc il faut pas hésiter à envoyer des sorts de soins importants.
Sur les boss : c'est assez proche d'un guerrier. Un palatank en raid est généralement uncrush (ne prends pas de coups écrasants, soit 150% du dmg normal du boss). Niveau réduction de dégâts par les talents c'est un poil en dessous du war (genre 5%), mais la différence est surtout dépendant du stuff (%esquive/armure/%parade/valeur de blocage)
Pas de mur protecteur non plus au programme, mais plusieurs compensations intéressantes :
- Talent passif : en dessous de 35% de PV tous les dégats subits sont réduits de 35%. Maintenir en permance le paladin dans cette zone serait génial mais malheureusement trop risqué...De manière pratique, ca implique que la vie du palatank baisse plus lentement quand il en a peu que quand il en a beaucoup.
- Bubulle : dispell tout les effets négatifs, arrête tous les dégats subis. Mais annule également temporairement l'aggro... Une fois la bubulle désactivée, on remonte au niveau d'aggro précédent. C'est donc une touche panique utile, si je dois faire ca sur un boss, je dispell la bulle dans les 3s bien sur, juste le temps d'etre soigné un peu. Sur nalorak par exemple, moyennant bubulle, si le taunt de mon collègue rate, il est donc possible d'enchainer ours et troll grace au dispell (cd 4 min)
- impo des mains : idem touche panique qui met full vie "arg non je veux pas mourrir" (cd 1h)
L'utilisation des deux derniers est rare et délicate ...
3) Pour les responsables de raid :
A l'inverse d'un guerrier, le paladin ne peut interrompre les sorts et ne possède pas de "renvoie de sorts". Casters à éviter donc.
De même, l'aggro se faisant par des sorts, les boss qui ont des auras de silence continue sont véritablement génants, comme dame vertu par exemple.
Son équivalent de maitrise du blocage possède plus de charges que celle d'un war. De plus le blocage génère de l'aggro. Conclusion : c'est une classe adaptée au boss qui tapent vite (les ambidextres notamment, type le prince) et au cac.
De même, sur les boss avec des adds, on lui assignera plus souvent les adds que le boss grace à son aggro multicible.
L'aggro du paladin dépend de son bonus damage des sorts principalement. C'est une classe pour laquelle le niveau d'aggro est très dépendant du stuff. Sur un pull de boss, il est possible de up l'aggro à 1000/1200 MPS (thanks to "courroux vengeur" que mes amis vindicte connaisse bien), sinon environ 800/1000 et de manière assez stable. Si le boss tape un autre tank c'est bien en deçà par contre (400/600...) d'autant plus que le paladin aura rapidement plus de mana.... Donc le role de MT15 qui reprend l'aggro au cas ou les 14 premiers tank sont morts est à éviter.
Voilà, si vous avez des questions j'y réponds